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		<title>werepanda.jp</title>
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		<description>pandaによるRPG制作サイト</description>
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		<title>東京ゲームダンジョン13出展しました</title>
		<link>https://www.werepanda.jp/blog/20260811012608.html</link>
		<description>8月8日に東京・浜松町で開催された「東京ゲームダンジョン13」に、前回の「東京ゲームダンジョン12」出展に続き、制作中の中華風探索RPG『蟠桃会異聞～仙界の宴』で出展しました。
イベントは複数回出ないと価値を得られにくいとも聞いており、また前回の出展でかなり勇気づけられたこともあり、今回も迷わず出展申し込み。
一方で、チラシやポスターは前回のものをそのまま使い回し、PVも最後のブース番号を差し替えただけ、ブースのレイアウトも基本的にほとんどいじる必要がなかったので、事前準備はほとんどかかりませんでした。
荷物も日常で使うもの以外は前回のままカートに入れっぱなしにしていたので、逆に前日まで全く準備作業をしておらず、前回とのギャップでかえって不安になりました。
当日の様子
会場入り
前回は9:30開場のところ30分以上前に着いていてさすがに早すぎたので、今回は9:00ちょっと過ぎに会場に到着しました。
前回と同じくその時点では数組が待機している程度で、15分前くらいから徐々に集まり出しました。10分前くらいに列に並び始めて、開場とともに入場しました。
そんなに早くに来ている必要はないと思いますが、ポスターの掲示場所は早い者勝ちであるため、自分のブースに近い場所を確実に確保しようと思ったら、早めに来ておいて損はないかなと思います。
ブース設営
会場入りして自分のブースに到着し、まずはポスター掲示場所の確保、次にチラシ置き場にチラシを配置、そして自分のブースの設営開始です。
ポスターやチラシ置き場の場所は早い者勝ちなので、目に留まりやすい場所を真っ先に確保するのがポイントかなと思います。
設営は、前回は初めてのために手こずって完了したのが開場の11:00前ギリギリでしたが、今回は2回目なので多少は慣れてきて、20分前には完了しました。
イベント中
イベント中の様子も前回とだいたい同じ感じで、最初の1時間はビジネスチケットや別の階が受付の先行入場の時間のため、来訪者はまばらで知り合いの方がちらほら試遊に来てくださっただけでしたが、当日券入場が始まってからは試遊機2台ともだいたい常に埋まっている感じで大盛況でした。
足を運んでいただいた皆さん、ありがとうございました。
前回からの改善点
前回の出展時にいくつか要改善点として挙がっていた点は、今回改善しました。
試遊時間の長さ
前回はオープニングから最初のダンジョン踏破までを試遊できるようにしており、人によっては30分以上もかかってしまっていました。
そこで今回は試遊専用の短縮版を作って対応しました。
本来は1つのダンジョンが4階層に分かれており、第1～3階層の最後で中ボス戦＋仲間が1人ずつ加入して、最終層の最後で大ボス戦という構造です。これを試遊版では、第1階層の最後で仲間が3人同時に加入し、クエストボスとなる予定のボス戦。そして第2～3階層を飛ばして一気に最終層としました。そして最終層の最後の大ボス戦では、中ボスが1人ずつ追加で出現する形にして、本来はそれぞれの中ボス戦で発生する仲間の会話をここで補完しました。
結果、15～20分程度の試遊時間に縮まり、前回より大勢の方に試遊していただくことができました。
とは言え、15分超という試遊時間はまだまだ長いので、10分程度に短縮すべく、ボス戦の短縮化やイベント台詞の見直しなどを考えています。
バランス調整
前回の試遊では意外と苦戦したり全滅してしまうプレイヤーが多数いました。
そこで今回は、少しでも全滅や苦戦の危機を減らすべく、以下のような調整を施しました。
敵側の回復回数を1～2回までに制限
通常攻撃は体力に余裕のある仲間に当たるように「ターゲット条件指定プラグイン」で調整
ボス戦前の口上で戦い方のヒントを出す
特にターゲット調整はかなり有効に機能しており、ピンチにはなっても全滅はせず、プレイヤーとしてはちょうど良い戦闘バランスに仕上がっていたのではないかと思います。
一方で、戦い方のヒントはあまり読まれていなかったのか、有効に機能していたとは言い難い気がしました。例えば使うべき技を使うべき場面で使っていなかった場合は台詞を入れるなど、より積極的かつプレイヤーに合わせたチュートリアルを入れるのも、一つの手段かなと思いました。
また、数ターンが経過したら敵の体力を一定数減らすなどして、戦闘が無駄に長引かないような工夫も入れる必要がありそうに思いました。
ヘッドホン
前回は骨伝導ヘッドホンで装着に手間取ったり途中で充電が切れたりしたので、今回はネックスピーカー1台、骨伝導ヘッドホン1台、共に有線タイプで臨みました。
ただもともと会場全体がざわついているせいで、あまり音は聞こえなかったという声もあり、素直に耳を覆うタイプのヘッドホンにした方がいいのかな、という気もしています。
モニターのかさ上げ
今回、評判良かったのがコレです。
前に人がいても通りがかった人から見えるように、モニターを高い位置に設置したくて、今回は組み立て式のスチールラックを購入して持って行きました。
これにより50cmくらいの高さにモニターを設置でき、そこにPVをエンドレスで流すことで、遠くからでもどんなゲームかがすぐ分かるようにしました。
組み立て式なので持って行くのも楽ですし、組み立ても難しくなく、高さの調節もその場で可能なので、これはかなりオススメです。
ワンオペ
これは前回、一番大きい改善点と言っておきながら、結局改善しなかった点です。
物販もなく、自分の作品を詳しく知ってくださっている方がいるわけでもなく、その状態でお手伝いを頼むのも気が引けて、今回も単身参加となりました。
代わりに今回は、チラシを配るのは試遊者がいない時や、興味ありそうに見ている人だけにして、なるべく試遊風景を見ているようにしました。
結果、表示されるべきステートアイコンが表示されていなかったり、本来1段階だけにしていたはずの能力上昇が2段階まで重ねがけできてしまったりといった、バグも発見することができました。
次回出展に向けて
今後も引き続きイベントには出展していきたいと思います。
次回は10月4日に八王子で開催される「第13回TAMAコミ」に出展します。
また10月31日に開催の「東京ゲームダンジョン14」にも出展を予定しています。
肝心のゲーム制作が滞らないように気を付けつつ、イベントでお会いした際はぜひよろしくお願いいたします。</description>
		<dc:creator>panda</dc:creator>
		<dc:date>2026-08-11T01:26:08+09:00</dc:date>
	</item>

	<item rdf:about="https://www.werepanda.jp/blog/20260505210908.html">
		<title>東京ゲームダンジョン12出展しました</title>
		<link>https://www.werepanda.jp/blog/20260505210908.html</link>
		<description>5月3日に東京・浜松町で開催された「東京ゲームダンジョン12」に、2025年末から制作中の中華風探索RPG『蟠桃会異聞～仙界の宴』で初出展してきました。
運営の皆様、そしてブースに立ち寄ってくださった皆様、本当にありがとうございました。
本記事はその出展レポートとなります。
出展決意編
出展決意まで
東京ゲームダンジョンには昨年2月の「東京ゲームダンジョン7」の頃から一般来場者として参加していました。
初めは雲の上の存在だと思っていましたが、同じツクラーで出展されている方々とイベントを通じて親しくさせていただく中で、次第に自分も出展してみたいという思いが強くなっていきました。
そんな中、昨年11月の「東京ゲームダンジョン10」の打ち上げの席で、同じ未出展のツクラー仲間と「次々回は出展しよう！」と盛り上がり（次回は当時既に募集終了していた）、一気にその気になったのでした。
結局その時のお仲間は出展されなかったのですが、もともと出展してみたいという思いが強まっていて、ただちょっと背中を押してくれるきっかけが欲しかっただけの自分は、迷わず出展を決意していました。
出展作品
出展にあたっては作品が必要です。
東京ゲームダンジョンは完成前の作品を試遊してもらってフィードバックをもらうのがメインコンセプトのようで、既に完成済みの『王国の英雄』は相応しくありません。
加えて、この手のイベントと通常のRPGは、あまり相性が良くないと思っています。
試遊できる時間はせいぜい10～15分程度
序盤部分だけ試遊してもらおうにも、序盤はまだ戦闘も単純でそこまで面白くなりにくい
かと言って途中のボス戦を試遊させようにも、各キャラの特性や技などを把握していない状態では難しい
ストーリーも10～15分程度の試遊では訴求しにくい
実際、ゲームダンジョンの出展作品もRPGは数が少なく、短時間でゲーム性を訴求しやすいパズルゲームやアクションゲーム、あるいは雰囲気を訴求しやすいノベルゲームが目立つ印象です。
とは言え自分の主軸はRPGであり、出展のためだけにパズルゲームなどを制作するのも厳しいです。
いくつか作品候補を考えた中で、明確なストーリーのないハクスラ系のRPGであれば、短時間の試遊でもゲーム内容を十分に伝えられるだろうと思い、前々から作品案として存在していた中華風ダンジョン探索RPG『蟠桃会異聞～仙界の宴』で出展することを決めました。
出展申し込み
そして迎えた「東京ゲームダンジョン12」出展募集当日。
毎回すぐに枠が埋まってしまうと聞いていたので、募集開始時刻前にしっかり待機して、開始と同時に申し込みを完了しました。
今回、初の3フロアでの開催ということで、いつもより枠数がかなり多かったにも関わらず、7時間ほどで募集終了してしまったようで、これは次回も相当な争奪戦が予想されますね。
とにかく、これで申し込んでしまったので、もう後には引けません。
出展準備編
出展に向けて、いろいろと準備するものがありました。
実はイベント当日まで2ヶ月ちょっとしかないので、のんびりしている暇はありません。
キービジュアル
まずは必須の素材として、作品一覧などに掲載するキービジュアルの画像。
中華風な点とメインキャラを前面に押し出すため、タイトル画面と、その下にメインキャラ4人の顔グラフィックを横に並べました。また4人の顔グラの背景には、中華らしく敢えて青・赤・緑・黄と原色に近い背景色を入れました。
ただ、画像として見る分には鮮やかで目立って見えたのですが、パンフレット上で見ると文字や顔が思ったよりも小さかったので、次回はもっと工夫した方がいいかもしれません。
PV
宣伝用のPVも、120秒のロングバージョンと15秒のショートバージョンを作成しました。
PVは以前「ツクラーショウケース」に出演した時に作った経験もあったので、その時に倣って2週間ほどで作りました。
ツクールのほぼデフォルトの絵柄ではありますが、中華風の見た目やBGMは割と異彩を放っていたため、目は惹けたのではないかと思います。
フライヤー
当日配るフライヤー（チラシ）も、パワポ職人芸を駆使して作りました。
表面はキービジュアルと同様に4人の顔グラとタイトル画面をメインに据えつつ、4人のキャラには分かりやすく名前を入れ、また「四人の仙女が織り成す中華風ダンジョン探索RPG」とキャッチコピーを入れました。
裏面は背景にフィールドマップの全景を薄く入れつつ、三蔵法師といった中華キャラとの戦闘風景、宝箱から稀少品を入手している様子、方術が漢語や四字熟語になっている点、宝物を飾って能力強化できる点など、作品独自の魅力をスクリーンショットで見せ、下段には自分の過去作品も並べて実績アピールを行いました。
最初300枚刷ったのですが、実物が届いてみると意外と少なく感じ、また紙も標準の光沢紙で作成したら思ったよりも薄く感じたため、追加で500枚、標準よりも少し厚手の紙で発注しました。
結果、確かに300枚では足りなかったのですが、半分くらいは余ってしまったので、500枚くらい用意すればいいのかなと思いました。
ポスター
当日会場に掲出するポスターも、同じくPowerpointで作成しました。
サイズは最大でA0まで貼れるようでしたが、A0だと大きすぎるという話も聞いていたので、B1サイズで作成しました。
ポスターにはあまり細かい情報を載せても仕方ないので、キービジュアルと同様に、中央にタイトル画面、そして上段に4人の顔グラ、その下にキャッチコピーを入れました。
背景にはフライヤーの裏面と同様にフィールドマップを薄く入れました。
下の方は余白になってしまいましたが、ポスターとしてはそれで十分だろうと判断しました。
また仕様上、ポスター掲示場所が自分のブースの近くになるとは限らず、そうなった時は左下あたりに紙を貼って、ブースの場所を掲載しようと思っていました。結果、当日はちゃんと狙っていたブース近くの場所に掲示できたので安心しました。
ブースレイアウト
当日のブースのレイアウトも考えました。
東京ゲームダンジョンは1ブースが180cm×90cmとかなり大きいのが特徴で、配置自体はそこまで困りませんでしたが、何をどう配置するのかによって必要なケーブルや小物類も変わってくるため、あらかじめ配置図を作っておくのが大事です。
実際に試遊できる人数は限られているので、モニターを2つ用意して、1つはPVと作者によるプレイ動画をエンドレスで流し、もう1つは試遊画面を大きく映して、通りすがりの人にもゲーム画面が確認できるようにしてみました。
当初、試遊機は1台だけの予定でしたが、試遊時間が意外と長くなってしまったため、急遽古いノートPCも動員して2台体制に。結果、2台とも埋まっている時間が長かったので、これは正解でした。
また、過去に感想や意見をメモに残してもらっていたブースがあって、とても良いなと思ったので、自分のブースでも採用してみました。
出展当日編
会場入り
いざ5月3日、出展当日。
出展者の入場は9:30～でしたが、どのくらい前に来ておけばいいのか分からず、とりあえず9時少し前くらいに会場到着しました。その時点では数組が受付近くの休憩スペースで待機している程度で、15分前くらいに徐々に集まり出し、5分前くらいに受付前に並び始めたので、自分も列に並びました。
ブース設営
自分のブースに到着して、設営開始です。
周りはだいたい複数人で来ていて手際よく準備していたのに対し、自分は単身でかつ設置物も多かったためいろいろと手間取り、設営が完了したのは11:00の開場直前でした。
設営完了後、数分のうちに隣近所のブースや知り合いのブースに挨拶回りして、11:00の開場を迎えました。
イベント開始
いよいよ11:00、イベント開始！
最初の1時間はビジネスチケットや先行入場の時間、かつ入場受付が別の階だったため、来訪者はまばらで、知り合いの方々がちらほら試遊に来てくださっただけでしたが、当日券入場が始まる12:00になって人が本格的に増えました。
自分のブースは当日券受付の入口すぐ近くで、動線的に入場して最初に回りやすい位置だったこともあり、比較的目に留まりやすかったと思います。
良かった点
総じてイベントは予想していた以上の大盛況で、楽しく有意義な一日を過ごすことができました。
試遊
こんなツクール臭丸出しのゲーム、見向きもされなくて閑古鳥だったらどうしようと思っていましたが、試遊機は2台ともほぼ途切れることなく、20人あまりの方々に試遊していただくことができました。
20人というと少なく感じますが、1プレイ20～30分程度かかったので、ほぼフル稼働していた感じです。
感想メモも半数以上の方に書いていただいて、キャラの個性や独特の世界観を褒めていただいたのが嬉しかったです。
チラシ配り
また前を通る人にも「中華風のダンジョン探索RPGです」と積極的に声を掛けながらチラシを配りました。
思ったよりも大勢の方が受け取ってくださって、「ほう…中華風……」と呟いてくださったり、中には自分の過去作品をプレイしたことがあるとおっしゃってくださった方もいて、想像以上の手応えを感じました。
フィードバック
試遊風景を観察しながら、バランス調整のヒントも得られました。
序盤でそんなに強い攻撃もないので、バランス調整はほどほどでいいかなと思っていたのですが、意外と回復が不十分なところに攻撃が集中して全滅してしまうパターンが多くありました。
強攻撃の頻度を落としたり、体力が少ないキャラに攻撃が集中しないよう調整したり、敵側の回復回数に制限を設けたり、序盤こそもっとプレイヤーをお膳立てするくらいの勢いで調整した方がいいんだな、ということに気付かされたのが良かったです。
改善点
総じてイベント出展は大成功でしたが、いくつか改善の必要な点もありました。これらは次回出展の際に活かしたいと思います。
試遊時間の長さ
今回、オープニングから最初のダンジョン踏破までを試遊できるようにしていましたが、自分自身でプレイしてだいたい20分前後かかっていました。
実際の試遊では迷ったり苦戦したりで30分くらいかかってしまった人もおり、ここは明確な要改善事項です。
ゲーム序盤部分を通常プレイする以上は、このくらいかかってしまうことは避けられないため、イベント試遊専用のデモ版を作るなどして、対応するしかないかなと思いました。
ヘッドホン
自分自身が耳全体を覆うヘッドホンがあまり好きではないため、骨伝導タイプのヘッドホンを用意しましたが、ほとんどの方が慣れておらず、装着の仕方に手間取ってしまいました。
またBluetoothの方は途中で充電が切れてしばらく使えなくなっていたり、運用がやや難しかった印象です。
素直に普通のヘッドホンにするとか、あるいはネックスピーカーのようなデバイスもあるので、そういうものを試すとか、改善した方が良さそうに感じました。
モニターのかさ上げ
もともと試遊中に後ろを通りがかった人からもゲーム画面が見えるように、モニターを高い位置に設置する予定でした。
ゲームパッドの梱包箱が意外と頑丈だったので、これをモニターの下に敷いてかさ上げするつもりでしたが、そこまで高くならず、意図通りに遠目でゲーム画面が見えたかどうかは怪しかったです。
かと言って、あまり大きな台は持って行くのが大変ですし、小型の組み立て式スチールラックみたいなのが良いのかなと思いました。
単身参加
いろいろ改善点はありましたが、一番大きいのはこれです。
物販のある方はよく売り子さんが同伴していたり、周囲のブースも家族や友人が手伝いで参加されていましたが、自分は特に物販も家族もないので（……。）、単身で参加しました。
一人だとブースの設営・撤収にも時間がかかります。撤収の時は幸い、最後まで残っていた懇意な方が手伝ってくださったので30分くらいで完了しましたが、設営の時は時間ギリギリまでかかってしまいました。
また何より、試遊の様子を観察して、プレイヤーの反応やプレイスタイルなどを見るのがフィードバックとして有用と言われていましたが、チラシ配りや作品案内に追われて観察する間もなかったのが、非常にもったいなかったと思います。
東京ゲームダンジョンでは1人までは追加料金なしで参加可能なので、次回は誰かお手伝いしてくださる方を募りたいと思います(ﾁﾗｯﾁﾗｯ
次回も参加します
総じて今回の出展は楽しく有意義で、次回のゲームダンジョンもぜひ参加したいと思います。
次回の「東京ゲームダンジョン13」は8月8日に予定されており、募集もおそらく近々開始されると思います。争奪戦に負けないよう、心して臨みたいと思います。
次回もどうぞよろしくお願いいたします。</description>
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		<dc:date>2026-05-05T21:09:08+09:00</dc:date>
	</item>

	<item rdf:about="https://www.werepanda.jp/blog/20260426212810.html">
		<title>東京ゲームダンジョン12出展</title>
		<link>https://www.werepanda.jp/blog/20260426212810.html</link>
		<description>5月3日に東京・浜松町で開催される「東京ゲームダンジョン12」に、昨年末から制作中の中華風探索RPG『蟠桃会異聞～仙界の宴』で出展することになりました。
「東京ゲームダンジョン」は、岩崎さんという方が主催されているインディーゲームのリアル展示会イベントで、個人のゲーム制作者が制作中のゲームを展示し、試遊や関連グッズ販売などを行うイベントです。東京では年に4回、その他大阪や名古屋などでも年に1～2回開催されている大規模なもので、今回は東京開催の12回目となります。
私は昨年2月、「東京ゲームダンジョン7」の頃から一般来場者として参加していましたが、このたび初めて出展側として参加することになりました。
当日は、昨年末から制作を開始した新作の中華風探索RPG『蟠桃会異聞～仙界の宴』を、最初のダンジョンのみ試遊可能です。
最序盤なので、そこまで多くの要素が解禁されているわけではありませんが、基本的なシステムやメインキャラ、何よりも独特な中華風の世界観というのは味わっていただけるものと考えています。
1プレイ15～20分程度かかるので、時間的にそこまで大勢の方に機会を提供できないかもしれませんが、ぜひ足を止めていただけると幸いです。
5月3日（日）、東京・浜松町の東京都立産業貿易センター・浜松町館で開催され、前売り券（現在は既に販売終了）は11:00～、当日券は12:00～で、どちらも1000円（18歳未満は無料）です。終了は17:00で、16:00以降であれば無料で入場可能です。詳細は東京ゲームダンジョン12公式サイトをご確認ください。
会場は2～4階の3会場にわたり、私のブースは2階の2B-11。当日受付の入口を入ってすぐのところなので、見つけやすいかと思います。
当日お越しになる方は、どうぞよろしくお願いします。
なお、中華風探索RPG『蟠桃会異聞～仙界の宴』の公式ページも用意しました。まだ情報は少ないですが、PVや誕生秘話なども掲載しているので、こちらもぜひよろしくお願いします。</description>
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		<dc:date>2026-04-26T21:28:10+09:00</dc:date>
	</item>

	<item rdf:about="https://www.werepanda.jp/blog/20260310193812.html">
		<title>『王国の英雄』がアプリになった</title>
		<link>https://www.werepanda.jp/blog/20260310193812.html</link>
		<description>昨年夏にリリースした長編大河RPG『王国の英雄』が、このたびなんとスマホアプリになりました！
以前、ミニゲーム『夫婦戦争MZ(まさに絶体絶命)』をスマホアプリ化していただいた、ぬか漬けパリピマン様に、今回もアプリ化していただきました。ありがとうございます。
ただし現状はAndroid版のみの提供で、iOS(iPhone)版は未定です。
ダウンロード、プレイともに無料です。
Android版 (Google Play)
アプリアイコンには、okaさんに描いていただいた主人公コバルトの上半身立ち絵も付いています。
Androidをお持ちの方は、Google Playストアで今すぐ「王国の英雄」を検索！
これまでもPLiCyのブラウザプレイ版であればスマホでもプレイは可能でしたが、アプリ化によってより手軽にプレイできるようになったほか、スマホ向け仮想パッドが付いたので、より操作が快適になっています。
課金要素はなく無料でプレイできますが、スマホアプリという性格上、一定時間ごとのプレイ開始時や宿屋宿泊時に動画広告が流れます。
なお、動画広告からの復帰時に音声が止まる場合があるため、確認ダイアログが表示されます。いちいちOKを押さないといけないので少々面倒ですが、お付き合いください。
基本的にゲームの内容に違いはありませんが、アプリ版の特典として「アイテムくじ引き」の機能が加わっています。
1時間に1回、メニュー画面からくじ引きができ、動画広告の視聴と引き換えに、貴重な消耗品アイテムやお金が手に入ります。
そこそこのお金やMPを回復する魔法の薬草などがもらえるので、こまめに引けば冒険がぐっと楽になります。
レア枠としてエリクサーなども当たるので、これでもうエリクサー症候群に陥ることはありません。ピンチになったら躊躇することなく使いましょう。
数量限定だった回帰の砂時計も当たるので、スキルポイント(SP)の振り直しもそこそこ柔軟にできるようになりました。レア枠なので、そこまで自由自在というわけにはいきませんが。
また、機種変更などに備えてセーブデータの保存や上書きができる機能も付けていただきました。ただし、アプリ版のセーブデータと、PLiCyのブラウザプレイ版やPCのダウンロード版との連携はできませんので、ご了承ください。
難易度はやや高めですが、詳しい攻略情報なども当サイトに用意してあります。
スマホアプリ(Android)版『王国の英雄』も、ぜひプレイしてみてください！</description>
		<dc:creator>panda</dc:creator>
		<dc:date>2026-03-10T19:38:12+09:00</dc:date>
	</item>

	<item rdf:about="https://www.werepanda.jp/blog/20260119191123.html">
		<title>ルビ表示プラグインを大幅機能拡張</title>
		<link>https://www.werepanda.jp/blog/20260119191123.html</link>
		<description>過去に公開した「ルビ表示プラグイン(PANDA_RubyText.js)」の機能を大幅に拡張しました。
旧バージョンとプラグイン名は同じであり、機能的にもアップデートであるため、旧バージョンを利用されていた方も今回の新しいバージョンに差し替えれば、そのままお使いいただけます。
ただし、独自のUI要素に合わせて改造されていたりした場合には、プラグインパラメータの再設定が必要になる場合もあります。念のため、旧バージョンのプラグインファイルをバックアップしておいてから新しいバージョンに差し替えて、支障が出ないか確認の上でご利用ください。
なお、テキスト表示周りの仕様が異なるため、前回に引き続きRPGツクールMZ専用のプラグインとなります。
2026-01-23追記：「選択肢の表示」の高さ調整に対応しました。
2026-02-11追記：選択肢にルビの有無が混在した時に高さがズレる不具合と、通貨単位にルビを含むと金額の位置がおかしくなる不具合を修正しました。
ルビ表示プラグイン(PANDA_RubyText.js)
ルビプラグインの基本機能
この「ルビ表示プラグイン(PANDA_RubyText.js)」は、RPGツクールMZが発売された1ヶ月後くらいに公開したかなり古いものですが、拙作プラグインの中でも非常に好評いただいているプラグインです。
具体的には{漢字|かんじ}のように、ルビ（ふりがな）を振りたい文字を{ }で囲んで、|の手前に漢字、後ろにルビを記述すれば、ルビ付きのテキストとして表示されるようになります。
この手軽さと、「文章の表示」によるメッセージテキストだけでなく、アクター名、職業名、スキル名、アイテム名、敵キャラ名、およびスキルやアイテムの説明文や、戦闘メッセージ、マップ名など、必要と思われる場所は基本的に全てルビ表示に対応している点で、非常に便利なプラグインとなっていました。
今回の拡張機能
そんな便利なプラグインでしたが、不満がないわけではありませんでした。
今回、その不満点をできる限り解消し、Version 2としてアップデートしました。
フォントサイズ変更時の不具合修正
メッセージの表示では制御文字の\{や\}、\FS[n]でフォントのサイズを変えることができます。
行の途中でフォントサイズを変えた時、本来は文字が行の高さの中央揃えになるべきところ、このルビプラグインを導入していると上辺に揃ってしまうという不具合がありました。
自分ではフォントサイズの変更を使うことがなかったので気付きませんでしたが、ギャグテイストの作品では多用される傾向にあります。
新バージョンではその挙動を改善して、ちゃんと文字が行の縦中央に揃うようになりました。
ルビの字間調整
例えば{不死身|ふじみ}のような漢字3文字に対してルビ3文字の場合、これまではルビが漢字3文字の中央に寄ってしまい、あまり見栄えが良くありませんでした。
{不|ふ}{死|じ}{身|み}のように1字ずつ設定すればいいのですが、かなり面倒です。
新バージョンでは、プラグインパラメータの「ルビの字間調整」をONにすると（デフォルトでON）、漢字に比べてルビの文字数が少ない時に、ルビの字間を適宜調整して、中央に寄りすぎないようにしてくれます。
地味に気になっていた部分なので、今回キレイに調整できたのがよかったです。
ルビのない行の高さ調整
旧バージョンは、ルビが有効なウィンドウでは常にルビ分の高さを確保するため、アイテムやスキルでルビを含まない名前の場合、文字が項目枠の下に寄ってしまって見栄えがよろしくありませんでした。
そこで、プラグインパラメータの「ルビ無しの行高さ調整」をONにすると（デフォルトでON）、ルビを含まない項目の表示では、ルビ分の高さを確保せず通常の高さで文字を表示するようにしました。
もともとは、ルビのある項目とない項目とで文字の縦位置が異なるのは気になるかと思い、旧バージョンではそれを調整していませんでした。ですが実際に調整してみたところ、項目同士がかなり離れているため高さの違いはそこまで気にならず、逆にアイコンと縦位置が揃うことで見栄えがきれいになりました。
なお、「文章の表示」によるメッセージや、戦闘ログの表示、アイテムやスキルの説明欄など、文章を表示するウィンドウでは、行によって高さが異なると違和感があるため、この調整は反映されません。
2026-01-23追記
当初は「選択肢の表示」で出る選択肢も調整が無効でしたが、Ver.2.0.1で高さ調整に対応しました。
ルビ有効/無効の設定方法
旧バージョンではデフォルトでルビの表示は無効になっており、特定のウィンドウのみ有効にする方式をとっていました。
これは、前述の「ルビ無しの行高さ調整」が旧バージョンにはなかったため、全てのウィンドウでルビを有効にしてしまうと、タイトル画面のコマンドウィンドウなどルビが不要なウィンドウでは、項目名が枠の下辺に寄ってしまって見栄えが悪いという理由でした。
しかしこの方式だと、標準以外のプラグイン等で追加されるウィンドウについては、プラグインを改造しない限りルビが有効になりません。
Window_***.prototype.isRuby = function() {
　　return true;
};
という感じに、該当ウィンドウにisRuby関数を作成してtrueを返すようにするだけなので、書き換えは比較的簡単にしてありましたが、スクリプトが得意でないユーザーにとっては敷居の高いものでした。
今回、「ルビ無しの行高さ調整」の実装で項目名の見栄えも解消したこともあり、全てのウィンドウにおいてデフォルトでルビを有効にしました。
これにより、プラグインで追加したカスタマイズのウィンドウについても、特に改造なしでルビが自動的に有効になります。
特定のウィンドウではルビを無効にしたい場合は、プラグインパラメータの「ルビ無効ウィンドウ」で当該ウィンドウクラス名を指定します。
以下のウィンドウはほとんどのケースでルビが不要と思われるため、デフォルトで無効対象にしています。もし有効にしたい場合は、指定を削除してください。
Window_NameEdit（名前の入力欄）
Window_NameInput（名前の文字選択欄）
Window_DebugRange（デバッグ画面の範囲指定欄）
Window_DebugEdit（デバッグ画面のスイッチ・変数一覧）
注意点として、ウィンドウクラス名はWindow_StatusBaseなどの継承元の上位クラスではなく、Window_MenuActorなどの下位クラス名で指定する必要があります。上位クラス名を指定しても、そこから継承される下位のウィンドウがルビ無効になるということはありません。
なお、旧バージョンと挙動を同じにすることもでき、その場合はプラグインパラメータの「デフォルトでルビ有効」をOFFにし（デフォルトはON）、「ルビ有効ウィンドウ」でルビ有効にしたいウィンドウクラス名を指定します。
「ルビ無効ウィンドウ」と「ルビ有効ウィンドウ」で同じウィンドウクラスが指定された場合は、無効の方が優先されます。
戦闘画面のアクター名
現状、標準の戦闘画面におけるアクターステータスのみ、ルビ表示に対応していません。
理由は、このウィンドウのみコアスクリプト上の文字描画方法が異なるためです。
顔グラフィックに文字が被っているため、無理にルビを表示させても見づらくなるのと、アクター名は他の場所でも頻繁に目にするため、ここでルビがなくても大きな支障はないことから、無理に対応させる必要性は薄いと判断しました。
戦闘のUIはカスタマイズされることも多く、それによってはアクター名も支障なくルビが表示できる場合もあるかと思います。
ルビ振りの歴史
当サイトではもう15年前の和風探索RPG『天下御免！からくり屋敷』の制作初期からルビを振るシステムを実装しており、これまでも「RubyでRubyを…」、「ツクールでルビを振る」、「RPGツクールMZでルビを振る」と、数多くの記事を公開してきました。
昨年末から、新作の中華風探索RPG『蟠桃会(ばんとうえ)異聞～仙界の宴』（仮題）の制作に取り掛かっています。今回は中華風ということで『天下御免！からくり屋敷』同様、漢字の難しい固有名詞が多数登場する予定です。やはりルビが必須となるため、既存のルビ表示プラグインで気になっていた部分や要望のあったところを改善し、大幅な機能強化版として公開することができました。
ルビがあれば少々難しい言葉も躊躇せず使えて、文章の格を落とさずに済みます。実況プレイでもルビがあれば漢字が読めずに詰まるということがなくなるので安心です。和風や中華風の作品に限らず、積極的にとり入れて損はないと思いますので、ぜひご利用ください。
質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。</description>
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		<dc:date>2026-01-19T19:11:23+09:00</dc:date>
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