開発日誌

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[ ツクール情報 ] RPGツクールMZ、今週の情報公開

2020-07-09 23:19:06

毎週木曜日は『RPGツクールMZ』新情報公開の日。

今週、公式サイトで公開されたのは以下の通りです。

  • キャラクター生成の強化
  • プラグイン関連機能の強化
  • 素材規格
キャラクター生成の強化

RPGツクールVX Aceで初めて搭載され、その時はクリーチャー生成器に過ぎなかったキャラクタージェネレーターも、RPGツクールMVではマトモなものに昇格。それがさらに、今回のRPGツクールMZでパワーアップされるようです。

既に風の噂や公開動画で伝えられていた通り、目や眉などのパーツ位置の微調整が可能になりました。目の高さの調整はVX Aceでも上寄り・中間・下寄りの3つから選べるようになっていましたが、それが強化されて復活した感じですね。目の高さの上下で大人っぽさ・子供っぽさが出せるので、同じキャラの少年期・青年期などを表現するのもやりやすくなりました。

もう一つ、新たに公開された機能として、カラーパレットの追加が上限なくできるようになった模様です。現状のMVのカラーパレットは、服の色もけっこうバリエーションが限られているし、肌の色も自然な人間の色だとやはりいくつもなくて、色白・色黒などの個性も出しづらかったので、嬉しい機能ですね。

プラグイン関連機能の強化

プラグイン関連の機能はRPGツクールMVから搭載された機能なので、私は実際に使ったことがなくて評価しづらいですが、MVの時の「こうなっているといいなあ」と言う声を集めて、明らかにより使いやすいものができあがっている印象です。

  • 必要なベースプラグインがなかったり、プラグインの指定順序が違う時や、MZ向けでないプラグインの場合などに、警告メッセージを表示
  • 配布元URLを追加
  • プラグインコマンドやパラメータ設定機能の強化
  • コアスクリプトのバージョン選択

最初のものは、導入の際に引っかかりがちな依存関係を解決するのに役立ちそうですね。また、今まではプラグインと言えばMVだけだったので間違うことはありませんでしたが、これからはMZなのに間違ってMV用のプラグインを入れてしまってうまく動かない、といったミスが増えることが予想されます。それの警告メッセージが表示されるようになっているのは、非常に便利ですね。

配布元URLの表示なども、そこから直接アクセスできるようになっているようなので、制作者・利用者の双方に役立つ機能ですね。

素材規格

素材規格のページも公開されました。

素材規格に関しては、アニメーションの画像素材がなくなったのと、オーディオファイルは.oggだけでよくなったのを除いて、MVから変化はないようです。まあ、予想通りですね。

それにしても、なんでこのページ、こんなに見にくいの……。

まとめ

事前に噂されていたアニメーション、戦闘システム、4層レイヤー、キャラ生成のパーツ位置調整が出そろって、目玉機能としてはこんなもので打ち止めですかね。どちらかというと、目玉機能よりは付随のちょっとした機能強化の方が嬉しかったりもしますが……。

他に漏れ伝えられているのは、データベースの「システム」が「システム1」と「システム2」の2つに分かれた点ですかね。今のところ伝えられているのは、戦闘システムに関する選択肢が加わったことぐらいですが、それ以外にも追加されている設定項目はあるはず。あるよね……?

どのような設定項目が増えたのかが分かれば、どんなことがデフォルトでできるようになったのか分かるので、その辺が公開されれば、より新ツクールのイメージが膨らむことでしょう。

あとは発売がいつか、ということですね。

こういうのは、夏休み前あたりに出すのが鉄板な気もしますが、それだともう発売日が発表されていてしかるべきだと思うので、8月下旬あたりかな? まあ、対象は大学生以上な気もしますし、夏休み前である必要もないですかね?

[ ツクール情報 ] 毎週木曜はMZの日

2020-07-02 23:29:33

何だかんだ言って楽しみにしている『RPGツクールMZ』の新情報公開。

今週は公式サイトで以下の内容が公開されました。

  • 移動ルートのプレビュー機能
  • イベントコマンドの強化・拡張
  • 4層レイヤー
  • デフォルト素材の数やサンプル
移動ルートのプレビュー機能

一つ目は、風の噂にもなっていなかった、移動ルートのプレビュー機能。

「移動ルートの設定」の際に、そのルートが視覚化されるようになるそうです。歩数を間違えたりとか左右を逆にしてしまったりとか、確かによくやらかすので、テスト前にそれが分かるのはありがたいですね。

そうそう。こういうちょっとした、しかしどんな場合でも役に立つような機能を、どんどん取り入れていってもらえると、とても助かります。

ただ、ちょっと懸念が。これって移動の起点はどこになるんでしょうか。まず数歩移動して、そこからさらに移動させる、みたいなイベントはよくありますが、その辺はどう反映されるのか。

過去の移動を自動的に反映した起点にするのはどう考えても難しそうです。起点が自分で選べるようになっていればいいと思いますが、そのイベントの元の位置が常に起点になるようだと、途端に使い勝手の悪い機能になりそうな……。(海外フォーラム情報によると、起点は選べるっぽいですね)

イベントコマンドの強化・拡張

イベントコマンドの種類自体はMVから変わっていないようですが、コマンドの中身はいくつか細かい強化が図られているようです。

  • 「文章の表示」に「名前」欄が追加(既報通り)
  • 「条件分岐」の「ボタン」で「押されている」「トリガーされている(押された瞬間)」「リピートされている(押しっぱなし)」を選択可能に
  • 「指定位置の情報取得」でイベントやプレイヤーの位置を選択可能に
  • 「マップのスクロール」に「完了するまでウェイト」を追加
  • 「ピクチャの移動」で開始・終了時の速度を遅くできるように

以上が「一例」と言うことなので、他にも追加はありそうですね。どれも地味な機能ですが、どれもよく使われるし、対応しようとするとひと工夫必要で面倒ですし、追加されたからって副作用もなさそうで、非常に好感の持てる機能追加です。

名前欄は、実際の表示例が公開されました。私の作っている「話し手ウィンドウ表示スクリプト」とほぼ同じ表示ですが、私のは枠の幅が固定なのに対して、こちらは名前の文字数に応じて幅が可変のようです。幅が可変だと1〜2文字の短い名前の場合に不格好なので、固定の方が好みですが、これくらいならスクリプトをいじればすぐに変更できそうです。

ボタンの判定は、既存の判定だと微妙に癖があって、ミニゲームなどの実装で苦労するポイントでしたが、それが解消しそうですね。ただ、「トリガーされている」「リピートされている」という文言はさすがにどうかと思いますよ……。

指定位置の情報取得は、VX Ace以降の機能なので私は使ったことありませんが、現状だと直接指定かX/Yの変数で指定しかできないので、現在位置の情報を取得しようとすると、まず変数にプレイヤーのXとY座標を取得して……とやる必要があります。それが「プレイヤーの位置」で一発指定できるのは非常に楽ですね。

マップのスクロールで完了するまでウェイトは、なんで今までなかったんだよと言うくらい、ありがたい機能ですね。これでいちいちウェイトのフレーム数を計算する日々から解放されます!

ピクチャの移動は、個人的にはあまり使ったことのない機能ですが、移動の最初や最後をゆっくりにするのはよくある演出だと思いますし、良さそうな機能です。

他に欲しい機能は……

  • アイテム・武器・防具の増減で対象のアイテムを変数で指定
  • 乗り物の乗降で、単純に乗降状態のみを変えられるように(船に乗っている状態で移動魔法を使うケースなど)
  • BGMのフェードイン

といったところですが、果たして実装される時は来るのか。(対象のアイテムを変数で指定は2000時代にはあったはず)

4層レイヤー

これがRPGツクールMZの最大の目玉と言っても過言ではないのではないでしょうか。

レイヤー別の編集ができるようになったばかりか、XPの時の3層より多い4層レイヤー。期待以上という方も多いと思います。

ただ個人的には、かえって使い勝手が悪くなったという印象です。

まず、レイヤーの切り替えが、メニューからしか選択できなそうな点。ツールバーにも切り替えアイコンらしきものがないし、ショートカットキーも設定されていないようです。レイヤーの切り替えは頻繁に発生するのに、これではメニューから「レイヤー」を選ぶ→目当てのレイヤーを選ぶ、という2回のクリックが必要になって、明らかに手間です。開発中の画面だからツールバーもショートカットキーもまだできてないんだ、と言ってほしい……。

※追記:新たに公開された動画によると、Ctrl+Tabでレイヤーの切り替えができるようです。

MV同様の自動モードもあるそうですが、MVの自動レイヤーには致命的な欠陥があります。

例えば、オレンジ色の花を置いたけど、やっぱり青色の花に変えたい、と思って上書きします。小物配置の時に、そんなことはしょっちゅうあります。

VXやVX Aceでは2層レイヤーなので、意図通りにオレンジが消えて青で上書きされます。

ところがMVでは、なんとオレンジの花の上に青の花が重なってしまいます。置き換えか重ね合わせか、なんてことは考慮してくれません。一度オレンジを消してから青を置かないと重なってしまうため、かなり手間になりました。

自動モードはMV同様とのことなので、その辺の仕様は変わってなさそうですよね。

自動モードの場合は、Aのチップがレイヤー1に、Aのうち山や柵などがレイヤー2に、B-Eのチップがレイヤー3に、B-Eのうち通行設定が[☆]のものがレイヤー4に、自動的に配置されるようになっていれば、一番使いやすいのですが。というか、それ以外の置き方をしたいケースって滅多にないのでは?(ないとは言わないけど)

どうしても違う置き方をしたい時や、上層チップを置いた後で下層チップを変更したい時とかに限ってレイヤーを切り替える、といった使い勝手にしてくれるとありがたいのですがね。

デフォルト素材

個人的に一番気になっていたデフォルト素材の質感も、概要が明らかになりました。

ツクール史上最大規模の素材を同梱と謳われていた割には、BGMの数はそんなに多そうに見えなかったので心配していましたが、BGMは48曲収録とのこと。VXやVX Aceが42曲なので、かろうじて多いか。SEの345曲というのが凄そうですね。MVが少なすぎって噂もありますが。

画像素材も数が多いのは間違いないようで、敵キャラクターが105、顔グラフィック15x8=120は、確かに豊富です。キャラクター44はVX Aceより少ないですが、VX Aceは水増し感もありましたし、キャラ生成機能でカバーできるので、デフォルト素材の数はあまり問題になりません。

バストアップやキャラクター全身といった画像素材も加わっており、立ち絵の表示など表現力も広がりそうです。ただこれは、キャラ生成でオリジナルのものが手軽に作れるようになっていないと、使い所が限られるような気もしますね。

敵キャラや顔グラなどグラフィックのタッチは、MVに比べて個人的に好みではあります。キャラクターの頭でっかち感は、解消されていないっぽいのが残念ですが……。

あと気になっているのは、敵キャラのスライムがどんな絵柄かという点。今回の公開画像にはスライムがいなかったので、評価は先送り。2000やVXみたいな、いかにも弱そうな初期のモンスター感があればいいのですが、XPやMVみたいなクセ強すぎなスライムだと悲しい……。

まとめ

ようやく具体的に使用感をイメージできる情報が公開されましたね。イベントコマンドの強化・拡張は、地味ながら嬉しい機能だと思います。

普通に作る分にはできるだけストレスなく操作できるように、だけど高度な要望にも応えられるように、というのは非常に難しいですが、今後もその絶妙なバランスを保ちつつ、発展していってほしいと思います。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ 素材 ] 富士は日本一の山

2020-06-28 17:20:09

久しぶりにフィールドマップを作っています。

以前と同様に日本地図を模したマップで、今回は大坂城を中心に西は九州、東は関東までの範囲が入っています。前回は三河あたりまでが範囲でしたが、今回は関東地方までが範囲ということで、必要になってくるマップチップがあります。

それは富士山!

やはり日本のマップを作るからには、富士山がないとそれっぽさが出ないですよね。

ですが、和風の素材集には活火山のマップチップはあるものの、富士山っぽいチップはありません。まあ、この時代は富士山もよく噴火を繰り返していたので、溶岩噴き出る活火山のチップでいいのかもしれませんが……。

そうは言っても雰囲気というものがあるので、富士山のマップチップを自作しました。RPGツクールMVのデフォルト素材にある火山と溶岩火口のチップから、縮小と色替えで作りました。

VX/VX Aceや和素材にも火山・溶岩火口ののマップチップはあるのですが、頂上および裾野が富士山っぽい形をしているのはMVのものだったので、MVのものから改変しました。

サイズがVX/VX Ace仕様なので、今さらどれだけ需要があるか分かりませんが、せっかくなので素材として公開します。下記画像を直接保存して、Tile Eなどに組み込んでご利用ください。

改変素材につき、使用する場合はRPGツクールMVのユーザー登録が必要ですのでご注意ください。その他の素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目をご覧ください。

[ ツクール情報 ] RPGツクールMZ、新情報

2020-06-25 23:55:33

毎週木曜日の恒例。『RPGツクールMZ』新情報公開の日がやって参りました。

既に期待を裏切られた感も漂う今日この頃ですが、今回はアニメーションエディタの機能と、「タイムプログレス戦闘」こといわゆるATBの戦闘システムについて、詳細が発表されました。うーん、どっちもあんまり興味ないや……。

アニメーションエディタについては、MZで刷新されることだけは伝えられており、先週のPVでも設定画面だけはチラ見せされていましたが、ようやく詳細が判明しました。

肝となるのは、外部ツールである「Effekseer」で作成した「パーティクルエフェクト」を取り込むようになっており、ツクール側ではエフェクトの位置やサイズの調整と、SEやフラッシュの設定だけを行うようになる模様です。

外部ツールの使用が前提となるのは驚きですが、エフェクト制作ツールとしてはメジャーだそうですし、画像や音楽だって外部ツールを使うので、それはいいとして、懸念はたくさんあります。

第一に、これらのエフェクトはリアル志向のグラフィックのようですが、デフォルメされた2頭身キャラなどとちゃんとマッチするのかという点。アニメーションだけリアルになって、他の部分の粗が気になるようになったりしないかという点ですね。全てをリアル志向にすることはできないわけですし。

次に、ちょっとした変更がしやすいかという点。私はアニメーション編集は苦手ですが、何とかRTPのパーツをいじって、一部のアニメーションを変えたり、くっつけたりすることぐらいはできます。しかし、そうしたちょっとした変更が、果たしてEffekseerで手軽にできるかという点が気になります。色相の変更とかも、ツクール側でできるのでしょうか?

最後に、アニメーションは単なる戦闘エフェクトだけに使われるわけではありません。代表的な応用例として、必殺技などの際のカットイン表示があります。必ず使うものではありませんが、『天下御免!からくり屋敷』でも田沼意次の袖の下の術や荷改めの術で使っています。こういうカットインはEffekseerで作るのは無理そう……。かえって選択肢が狭まったような気がします。

もう一つの新機能、戦闘システムについては、噂通り、ターン制に加えて「タイムプログレス戦闘」も選べるようになりました。「タイムプログレス戦闘」とは、いわゆるアクティブ・タイム・バトル(ATB)システムと呼ばれるものですね。コマンド選択中も時間が進む「アクティブ」と、選択中は時間が止まる「ウェイト」の2種類から選べるようで、アクティブは過去にRPGツクール2003で採用されて盛大にコケた黒歴史のはずが、復活するとは恐るべし。

アイデアとしては面白いし、戦略性が増すのは確かですが、いざ実装してみると、ゲージが溜まっていくのを待つのがテンポ悪かったり、一方的な戦闘になりすぎたり、戦略性が増しすぎて面倒くさいとか、ましてアクティブだと慌ただしすぎるとかで、かなり工夫しないとうまくいかない印象があります。自分がターン制しかやったことないせいもあると思いますが。

まあ戦闘システムについては、好みの問題もあるので何とも言えませんが、興味ない人にとっては全く興味がないので、もったいぶって発表されてもあまり嬉しくないのが本音です……。アニメーションに関しても、面倒くさそうというのが先に立ってしまう……。

噂されている4層レイヤーについても、個人的にはあまり興味がなくて……。今までも3層目・4層目が必要ならば、イベントにしたり、そもそも重ねたマップチップにしてしまったりしていたので、レイヤーは2層で十分だと思いますし、かえってレイヤーをいちいち切り替えないといけなくなるんじゃないか、というネガティブな印象の方が強いです。

後は素材がどんな感じか、ですかね。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] [ ツクール情報 ] VX 128MBの壁

2020-06-21 17:43:40

XP以降のRPGツクールにはゲームデータの暗号化圧縮アーカイブを作成する機能がありますが、一定サイズを超えるとエラーになるという話は聞いていました。そこまで大規模なゲームを作るつもりもないので、自分には無関係だと思っていたのですが、最近になってそのサイズが圧縮後で「128MB」だという情報を目にして、意外と小さいな……と思ったのが事の始まりです。

念のため、ゲームデータで一番容量の大きいBGMフォルダーのサイズを調べてみたら、既に125MB。もちろんこれ以外に画像ファイルなども多数あるので、ゆうに128MBを超えてしまいます。昔は、BGMファイル少なすぎwとか言われたものですが、歴史編に入って雰囲気を変えようとBGMをばんばん追加していたら、いつの間にか容量を食っていたようです。

試しにアーカイブを作ってみたところ、ちょうど128MBのファイルが生成されました。お、ギリギリセーフ?と思って解凍すると、果たして途中でエラーに……。ちょうど128MBのファイルが生成されたというよりも、サイズが128MBで強制的に削られてしまっているようですね。

回避方法はあるようですが、あまり正攻法でない手段をとるのは好きではありません。まずは容量を抑える方針で行こうと、まだ使用していないBGMファイルをいくつか削除してみました。が、いくつか削除しただけでは残念ながら、128MBまでに抑えることはできませんでした。また、たとえ現時点でぎりぎり抑えられたとしても、歴史編はまだまだ作る予定です。そうすると顔グラやキャラグラなどの画像ファイルも増えていくので、いずれ容量オーバーになることは避けられません。大規模なゲームを作るつもりはないと言いながら、プレイ時間は75時間を超える作品になってきているので、十分に大規模なゲームでした。

というわけで、素直に回避策をとることにしました。具体的な方法は、半生様の「大容量プロジェクトの圧縮方法」を参考にさせていただきました。要は、暗号化の途中で生成された暗号化アーカイブファイル(Game.rgss2a)を待避しておいて、それとAudioフォルダーやGame.exe、Game.iniと一緒に、別途zipで圧縮すればOKですね。

プレイヤーに変な負担をかけたくなかったので回避策には消極的だったのですが、よく考えてみたら、今もアーカイブのexeファイルそのままではなく、それをさらにzip化(Readme.txtなどはアーカイブの外に置きたいため)しているので、プレイヤーにとっては二度の解凍作業が必要になっているんですよね。一方、この圧縮方法であれば一回の解凍で済むので、むしろこっちの方がプレイヤーにとっては楽。ということで、心置きなくこの方法をとることにします。

まあ問題は、それがいったいいつになるのか、ということなんですけどね。