開発日誌

その他の雑記

[ 蟠桃会異聞 ] [ サイト情報 ] [ その他の雑記 ] 東京ゲームダンジョン13出展しました

2026-08-11 01:26:08

8月8日に東京・浜松町で開催された「東京ゲームダンジョン13」に、前回の「東京ゲームダンジョン12」出展に続き、制作中の中華風探索RPG『蟠桃会異聞~仙界の宴』で出展しました。

イベントは複数回出ないと価値を得られにくいとも聞いており、また前回の出展でかなり勇気づけられたこともあり、今回も迷わず出展申し込み。

一方で、チラシやポスターは前回のものをそのまま使い回し、PVも最後のブース番号を差し替えただけ、ブースのレイアウトも基本的にほとんどいじる必要がなかったので、事前準備はほとんどかかりませんでした。

荷物も日常で使うもの以外は前回のままカートに入れっぱなしにしていたので、逆に前日まで全く準備作業をしておらず、前回とのギャップでかえって不安になりました。

当日の様子
会場入り

前回は9:30開場のところ30分以上前に着いていてさすがに早すぎたので、今回は9:00ちょっと過ぎに会場に到着しました。

前回と同じくその時点では数組が待機している程度で、15分前くらいから徐々に集まり出しました。10分前くらいに列に並び始めて、開場とともに入場しました。

そんなに早くに来ている必要はないと思いますが、ポスターの掲示場所は早い者勝ちであるため、自分のブースに近い場所を確実に確保しようと思ったら、早めに来ておいて損はないかなと思います。

ブース設営

会場入りして自分のブースに到着し、まずはポスター掲示場所の確保、次にチラシ置き場にチラシを配置、そして自分のブースの設営開始です。

ポスターやチラシ置き場の場所は早い者勝ちなので、目に留まりやすい場所を真っ先に確保するのがポイントかなと思います。

設営は、前回は初めてのために手こずって完了したのが開場の11:00前ギリギリでしたが、今回は2回目なので多少は慣れてきて、20分前には完了しました。

イベント中

イベント中の様子も前回とだいたい同じ感じで、最初の1時間はビジネスチケットや別の階が受付の先行入場の時間のため、来訪者はまばらで知り合いの方がちらほら試遊に来てくださっただけでしたが、当日券入場が始まってからは試遊機2台ともだいたい常に埋まっている感じで大盛況でした。

足を運んでいただいた皆さん、ありがとうございました。

前回からの改善点

前回の出展時にいくつか要改善点として挙がっていた点は、今回改善しました。

試遊時間の長さ

前回はオープニングから最初のダンジョン踏破までを試遊できるようにしており、人によっては30分以上もかかってしまっていました。

そこで今回は試遊専用の短縮版を作って対応しました。

本来は1つのダンジョンが4階層に分かれており、第1~3階層の最後で中ボス戦+仲間が1人ずつ加入して、最終層の最後で大ボス戦という構造です。これを試遊版では、第1階層の最後で仲間が3人同時に加入し、クエストボスとなる予定のボス戦。そして第2~3階層を飛ばして一気に最終層としました。そして最終層の最後の大ボス戦では、中ボスが1人ずつ追加で出現する形にして、本来はそれぞれの中ボス戦で発生する仲間の会話をここで補完しました。

結果、15~20分程度の試遊時間に縮まり、前回より大勢の方に試遊していただくことができました。

とは言え、15分超という試遊時間はまだまだ長いので、10分程度に短縮すべく、ボス戦の短縮化やイベント台詞の見直しなどを考えています。

バランス調整

前回の試遊では意外と苦戦したり全滅してしまうプレイヤーが多数いました。

そこで今回は、少しでも全滅や苦戦の危機を減らすべく、以下のような調整を施しました。

  • 敵側の回復回数を1~2回までに制限
  • 通常攻撃は体力に余裕のある仲間に当たるように「ターゲット条件指定プラグイン」で調整
  • ボス戦前の口上で戦い方のヒントを出す

特にターゲット調整はかなり有効に機能しており、ピンチにはなっても全滅はせず、プレイヤーとしてはちょうど良い戦闘バランスに仕上がっていたのではないかと思います。

一方で、戦い方のヒントはあまり読まれていなかったのか、有効に機能していたとは言い難い気がしました。例えば使うべき技を使うべき場面で使っていなかった場合は台詞を入れるなど、より積極的かつプレイヤーに合わせたチュートリアルを入れるのも、一つの手段かなと思いました。

また、数ターンが経過したら敵の体力を一定数減らすなどして、戦闘が無駄に長引かないような工夫も入れる必要がありそうに思いました。

ヘッドホン

前回は骨伝導ヘッドホンで装着に手間取ったり途中で充電が切れたりしたので、今回はネックスピーカー1台、骨伝導ヘッドホン1台、共に有線タイプで臨みました。

ただもともと会場全体がざわついているせいで、あまり音は聞こえなかったという声もあり、素直に耳を覆うタイプのヘッドホンにした方がいいのかな、という気もしています。

モニターのかさ上げ

今回、評判良かったのがコレです。

前に人がいても通りがかった人から見えるように、モニターを高い位置に設置したくて、今回は組み立て式のスチールラックを購入して持って行きました。

これにより50cmくらいの高さにモニターを設置でき、そこにPVをエンドレスで流すことで、遠くからでもどんなゲームかがすぐ分かるようにしました。

組み立て式なので持って行くのも楽ですし、組み立ても難しくなく、高さの調節もその場で可能なので、これはかなりオススメです。

ワンオペ

これは前回、一番大きい改善点と言っておきながら、結局改善しなかった点です。

物販もなく、自分の作品を詳しく知ってくださっている方がいるわけでもなく、その状態でお手伝いを頼むのも気が引けて、今回も単身参加となりました。

代わりに今回は、チラシを配るのは試遊者がいない時や、興味ありそうに見ている人だけにして、なるべく試遊風景を見ているようにしました。

結果、表示されるべきステートアイコンが表示されていなかったり、本来1段階だけにしていたはずの能力上昇が2段階まで重ねがけできてしまったりといった、バグも発見することができました。

次回出展に向けて

今後も引き続きイベントには出展していきたいと思います。

次回は10月4日に八王子で開催される「第13回TAMAコミ」に出展します。

また10月31日に開催の「東京ゲームダンジョン14」にも出展を予定しています。

肝心のゲーム制作が滞らないように気を付けつつ、イベントでお会いした際はぜひよろしくお願いいたします。

[ 蟠桃会異聞 ] [ サイト情報 ] [ その他の雑記 ] 東京ゲームダンジョン12出展しました

2026-05-05 21:09:08

5月3日に東京・浜松町で開催された「東京ゲームダンジョン12」に、2025年末から制作中の中華風探索RPG『蟠桃会異聞~仙界の宴』で初出展してきました。

運営の皆様、そしてブースに立ち寄ってくださった皆様、本当にありがとうございました。

本記事はその出展レポートとなります。

出展決意編
出展決意まで

東京ゲームダンジョンには昨年2月の「東京ゲームダンジョン7」の頃から一般来場者として参加していました。

初めは雲の上の存在だと思っていましたが、同じツクラーで出展されている方々とイベントを通じて親しくさせていただく中で、次第に自分も出展してみたいという思いが強くなっていきました。

そんな中、昨年11月の「東京ゲームダンジョン10」の打ち上げの席で、同じ未出展のツクラー仲間と「次々回は出展しよう!」と盛り上がり(次回は当時既に募集終了していた)、一気にその気になったのでした。

結局その時のお仲間は出展されなかったのですが、もともと出展してみたいという思いが強まっていて、ただちょっと背中を押してくれるきっかけが欲しかっただけの自分は、迷わず出展を決意していました。

出展作品

出展にあたっては作品が必要です。

東京ゲームダンジョンは完成前の作品を試遊してもらってフィードバックをもらうのがメインコンセプトのようで、既に完成済みの『王国の英雄』は相応しくありません。

加えて、この手のイベントと通常のRPGは、あまり相性が良くないと思っています。

  • 試遊できる時間はせいぜい10~15分程度
  • 序盤部分だけ試遊してもらおうにも、序盤はまだ戦闘も単純でそこまで面白くなりにくい
  • かと言って途中のボス戦を試遊させようにも、各キャラの特性や技などを把握していない状態では難しい
  • ストーリーも10~15分程度の試遊では訴求しにくい

実際、ゲームダンジョンの出展作品もRPGは数が少なく、短時間でゲーム性を訴求しやすいパズルゲームやアクションゲーム、あるいは雰囲気を訴求しやすいノベルゲームが目立つ印象です。

とは言え自分の主軸はRPGであり、出展のためだけにパズルゲームなどを制作するのも厳しいです。

いくつか作品候補を考えた中で、明確なストーリーのないハクスラ系のRPGであれば、短時間の試遊でもゲーム内容を十分に伝えられるだろうと思い、前々から作品案として存在していた中華風ダンジョン探索RPG『蟠桃会異聞~仙界の宴』で出展することを決めました。

出展申し込み

そして迎えた「東京ゲームダンジョン12」出展募集当日。

毎回すぐに枠が埋まってしまうと聞いていたので、募集開始時刻前にしっかり待機して、開始と同時に申し込みを完了しました。

今回、初の3フロアでの開催ということで、いつもより枠数がかなり多かったにも関わらず、7時間ほどで募集終了してしまったようで、これは次回も相当な争奪戦が予想されますね。

とにかく、これで申し込んでしまったので、もう後には引けません。

出展準備編

出展に向けて、いろいろと準備するものがありました。

実はイベント当日まで2ヶ月ちょっとしかないので、のんびりしている暇はありません。

キービジュアル

まずは必須の素材として、作品一覧などに掲載するキービジュアルの画像。

中華風な点とメインキャラを前面に押し出すため、タイトル画面と、その下にメインキャラ4人の顔グラフィックを横に並べました。また4人の顔グラの背景には、中華らしく敢えて青・赤・緑・黄と原色に近い背景色を入れました。

ただ、画像として見る分には鮮やかで目立って見えたのですが、パンフレット上で見ると文字や顔が思ったよりも小さかったので、次回はもっと工夫した方がいいかもしれません。

PV

宣伝用のPVも、120秒のロングバージョンと15秒のショートバージョンを作成しました。

PVは以前「ツクラーショウケース」に出演した時に作った経験もあったので、その時に倣って2週間ほどで作りました。

ツクールのほぼデフォルトの絵柄ではありますが、中華風の見た目やBGMは割と異彩を放っていたため、目は惹けたのではないかと思います。

フライヤー

当日配るフライヤー(チラシ)も、パワポ職人芸を駆使して作りました。

▲表面

▲裏面

表面はキービジュアルと同様に4人の顔グラとタイトル画面をメインに据えつつ、4人のキャラには分かりやすく名前を入れ、また「四人の仙女が織り成す中華風ダンジョン探索RPG」とキャッチコピーを入れました。

裏面は背景にフィールドマップの全景を薄く入れつつ、三蔵法師といった中華キャラとの戦闘風景、宝箱から稀少品を入手している様子、方術が漢語や四字熟語になっている点、宝物を飾って能力強化できる点など、作品独自の魅力をスクリーンショットで見せ、下段には自分の過去作品も並べて実績アピールを行いました。

最初300枚刷ったのですが、実物が届いてみると意外と少なく感じ、また紙も標準の光沢紙で作成したら思ったよりも薄く感じたため、追加で500枚、標準よりも少し厚手の紙で発注しました。

結果、確かに300枚では足りなかったのですが、半分くらいは余ってしまったので、500枚くらい用意すればいいのかなと思いました。

ポスター

当日会場に掲出するポスターも、同じくPowerpointで作成しました。

サイズは最大でA0まで貼れるようでしたが、A0だと大きすぎるという話も聞いていたので、B1サイズで作成しました。

ポスターにはあまり細かい情報を載せても仕方ないので、キービジュアルと同様に、中央にタイトル画面、そして上段に4人の顔グラ、その下にキャッチコピーを入れました。

背景にはフライヤーの裏面と同様にフィールドマップを薄く入れました。

下の方は余白になってしまいましたが、ポスターとしてはそれで十分だろうと判断しました。

また仕様上、ポスター掲示場所が自分のブースの近くになるとは限らず、そうなった時は左下あたりに紙を貼って、ブースの場所を掲載しようと思っていました。結果、当日はちゃんと狙っていたブース近くの場所に掲示できたので安心しました。

ブースレイアウト

当日のブースのレイアウトも考えました。

東京ゲームダンジョンは1ブースが180cm×90cmとかなり大きいのが特徴で、配置自体はそこまで困りませんでしたが、何をどう配置するのかによって必要なケーブルや小物類も変わってくるため、あらかじめ配置図を作っておくのが大事です。

実際に試遊できる人数は限られているので、モニターを2つ用意して、1つはPVと作者によるプレイ動画をエンドレスで流し、もう1つは試遊画面を大きく映して、通りすがりの人にもゲーム画面が確認できるようにしてみました。

当初、試遊機は1台だけの予定でしたが、試遊時間が意外と長くなってしまったため、急遽古いノートPCも動員して2台体制に。結果、2台とも埋まっている時間が長かったので、これは正解でした。

また、過去に感想や意見をメモに残してもらっていたブースがあって、とても良いなと思ったので、自分のブースでも採用してみました。

出展当日編
会場入り

いざ5月3日、出展当日。

出展者の入場は9:30~でしたが、どのくらい前に来ておけばいいのか分からず、とりあえず9時少し前くらいに会場到着しました。その時点では数組が受付近くの休憩スペースで待機している程度で、15分前くらいに徐々に集まり出し、5分前くらいに受付前に並び始めたので、自分も列に並びました。

ブース設営

自分のブースに到着して、設営開始です。

周りはだいたい複数人で来ていて手際よく準備していたのに対し、自分は単身でかつ設置物も多かったためいろいろと手間取り、設営が完了したのは11:00の開場直前でした。

設営完了後、数分のうちに隣近所のブースや知り合いのブースに挨拶回りして、11:00の開場を迎えました。

イベント開始

いよいよ11:00、イベント開始!

最初の1時間はビジネスチケットや先行入場の時間、かつ入場受付が別の階だったため、来訪者はまばらで、知り合いの方々がちらほら試遊に来てくださっただけでしたが、当日券入場が始まる12:00になって人が本格的に増えました。

自分のブースは当日券受付の入口すぐ近くで、動線的に入場して最初に回りやすい位置だったこともあり、比較的目に留まりやすかったと思います。

良かった点

総じてイベントは予想していた以上の大盛況で、楽しく有意義な一日を過ごすことができました。

試遊

こんなツクール臭丸出しのゲーム、見向きもされなくて閑古鳥だったらどうしようと思っていましたが、試遊機は2台ともほぼ途切れることなく、20人あまりの方々に試遊していただくことができました。

20人というと少なく感じますが、1プレイ20~30分程度かかったので、ほぼフル稼働していた感じです。

感想メモも半数以上の方に書いていただいて、キャラの個性や独特の世界観を褒めていただいたのが嬉しかったです。

チラシ配り

また前を通る人にも「中華風のダンジョン探索RPGです」と積極的に声を掛けながらチラシを配りました。

思ったよりも大勢の方が受け取ってくださって、「ほう…中華風……」と呟いてくださったり、中には自分の過去作品をプレイしたことがあるとおっしゃってくださった方もいて、想像以上の手応えを感じました。

フィードバック

試遊風景を観察しながら、バランス調整のヒントも得られました。

序盤でそんなに強い攻撃もないので、バランス調整はほどほどでいいかなと思っていたのですが、意外と回復が不十分なところに攻撃が集中して全滅してしまうパターンが多くありました。

強攻撃の頻度を落としたり、体力が少ないキャラに攻撃が集中しないよう調整したり、敵側の回復回数に制限を設けたり、序盤こそもっとプレイヤーをお膳立てするくらいの勢いで調整した方がいいんだな、ということに気付かされたのが良かったです。

改善点

総じてイベント出展は大成功でしたが、いくつか改善の必要な点もありました。これらは次回出展の際に活かしたいと思います。

試遊時間の長さ

今回、オープニングから最初のダンジョン踏破までを試遊できるようにしていましたが、自分自身でプレイしてだいたい20分前後かかっていました。

実際の試遊では迷ったり苦戦したりで30分くらいかかってしまった人もおり、ここは明確な要改善事項です。

ゲーム序盤部分を通常プレイする以上は、このくらいかかってしまうことは避けられないため、イベント試遊専用のデモ版を作るなどして、対応するしかないかなと思いました。

ヘッドホン

自分自身が耳全体を覆うヘッドホンがあまり好きではないため、骨伝導タイプのヘッドホンを用意しましたが、ほとんどの方が慣れておらず、装着の仕方に手間取ってしまいました。

またBluetoothの方は途中で充電が切れてしばらく使えなくなっていたり、運用がやや難しかった印象です。

素直に普通のヘッドホンにするとか、あるいはネックスピーカーのようなデバイスもあるので、そういうものを試すとか、改善した方が良さそうに感じました。

モニターのかさ上げ

もともと試遊中に後ろを通りがかった人からもゲーム画面が見えるように、モニターを高い位置に設置する予定でした。

ゲームパッドの梱包箱が意外と頑丈だったので、これをモニターの下に敷いてかさ上げするつもりでしたが、そこまで高くならず、意図通りに遠目でゲーム画面が見えたかどうかは怪しかったです。

かと言って、あまり大きな台は持って行くのが大変ですし、小型の組み立て式スチールラックみたいなのが良いのかなと思いました。

単身参加

いろいろ改善点はありましたが、一番大きいのはこれです。

物販のある方はよく売り子さんが同伴していたり、周囲のブースも家族や友人が手伝いで参加されていましたが、自分は特に物販も家族もないので(……。)、単身で参加しました。

一人だとブースの設営・撤収にも時間がかかります。撤収の時は幸い、最後まで残っていた懇意な方が手伝ってくださったので30分くらいで完了しましたが、設営の時は時間ギリギリまでかかってしまいました。

また何より、試遊の様子を観察して、プレイヤーの反応やプレイスタイルなどを見るのがフィードバックとして有用と言われていましたが、チラシ配りや作品案内に追われて観察する間もなかったのが、非常にもったいなかったと思います。

東京ゲームダンジョンでは1人までは追加料金なしで参加可能なので、次回は誰かお手伝いしてくださる方を募りたいと思います(チラッチラッ

次回も参加します

総じて今回の出展は楽しく有意義で、次回のゲームダンジョンもぜひ参加したいと思います。

次回の「東京ゲームダンジョン13」は8月8日に予定されており、募集もおそらく近々開始されると思います。争奪戦に負けないよう、心して臨みたいと思います。

次回もどうぞよろしくお願いいたします。

[ 蟠桃会異聞 ] [ サイト情報 ] [ その他の雑記 ] 東京ゲームダンジョン12出展

2026-04-26 21:28:10

5月3日に東京・浜松町で開催される「東京ゲームダンジョン12」に、昨年末から制作中の中華風探索RPG『蟠桃会異聞~仙界の宴』で出展することになりました。

「東京ゲームダンジョン」は、岩崎さんという方が主催されているインディーゲームのリアル展示会イベントで、個人のゲーム制作者が制作中のゲームを展示し、試遊や関連グッズ販売などを行うイベントです。東京では年に4回、その他大阪や名古屋などでも年に1~2回開催されている大規模なもので、今回は東京開催の12回目となります。

私は昨年2月、「東京ゲームダンジョン7」の頃から一般来場者として参加していましたが、このたび初めて出展側として参加することになりました。

当日は、昨年末から制作を開始した新作の中華風探索RPG『蟠桃会異聞~仙界の宴』を、最初のダンジョンのみ試遊可能です。

最序盤なので、そこまで多くの要素が解禁されているわけではありませんが、基本的なシステムやメインキャラ、何よりも独特な中華風の世界観というのは味わっていただけるものと考えています。

1プレイ15~20分程度かかるので、時間的にそこまで大勢の方に機会を提供できないかもしれませんが、ぜひ足を止めていただけると幸いです。

5月3日(日)、東京・浜松町の東京都立産業貿易センター・浜松町館で開催され、前売り券(現在は既に販売終了)は11:00~、当日券は12:00~で、どちらも1000円(18歳未満は無料)です。終了は17:00で、16:00以降であれば無料で入場可能です。詳細は東京ゲームダンジョン12公式サイトをご確認ください。

会場は2~4階の3会場にわたり、私のブースは2階の2B-11。当日受付の入口を入ってすぐのところなので、見つけやすいかと思います。

当日お越しになる方は、どうぞよろしくお願いします。

なお、中華風探索RPG『蟠桃会異聞~仙界の宴』の公式ページも用意しました。まだ情報は少ないですが、PVや誕生秘話なども掲載しているので、こちらもぜひよろしくお願いします。

[ サイト情報 ] [ その他の雑記 ] 2025年総括

2025-12-31 12:21:12

早いもので2025年ももう大晦日。

21世紀ももう四半世紀が過ぎるということで、時の流れの速さに恐れおののきつつ、年末恒例の総括のお時間です。

長編大河RPG『王国の英雄』完成!

まず今年は何と言っても長編大河RPG『王国の英雄』の完成・公開です。

2020年の9月から制作を開始し、毎年のように来年には完成を目指していますと言ってきた本作ですが、丸5年の歳月をかけて2025年8月末に完成しました。

6月にβテスト版として先行公開した時から多くの方にプレイいただき、8月末にPLiCyで正式リリースしてからは、現在までに1万を超えるプレイ数を記録しています。

けっこうな長編であり、同じ人が数十回はプレイするため、他の作品と単純に比較できるものではないですが、かなり多い部類には違いなく、嬉しい限りです。

9月末に出したダウンロード版も通算で約1500回となりました。これも何度かアップデートをしているため、単純なプレイ人数とは異なりますが、大勢の方にプレイしていただけたものと思っています。

お陰様でPLiCyの「ゲームコンテスト2025」では敢闘賞を受賞しました。自作品の受賞は初めてで、スタッフからのコメントも「攻略のヒントが幅広く散りばめられている」「ボス戦がなるべく強制突入にならない」など、意識した点を的確に評価していただきました。ありがとうございます!

プレイ動画やプレイレポート、感想やレビューなど、数多くいただいており、ありがたい限りです。引き続きよろしくお願いいたします。

ツクラーショウケース

上記に関連して、6月にはshinさん主催の「ツクラーショウケース」にサプライズツクラーとして出演させていただきました(ただし当該回は出演者全員がサプライズツクラー枠)。

3月頃に出演オファーをいただき、6月中頃ならば『王国の英雄』も完成……が見えている頃で、作品のプロモーションにもちょうど良いよいうことで、引き受けさせていただきました。

詳しくは「ツクラーショウケースに出演しました」の記事をご覧ください。

PV制作は苦労した点も多かったですが、根気強く修正を続けた結果、満足のいく出来になりました。何より当日、とても盛り上がったのが嬉しかったです。

こちらが当日放送したPVです。

このツクラーショウケースの翌日に先述のβテスト版を公開することにしました。まさに作品完成のきっかけを作ってくれたと、感謝しています。

イベント参加

去年の総括で、来年はイベント参加やイベント出展も視野に入れていると述べた通り、2月に「東京ゲームダンジョン」に顔を出して以来、リアルのインディーゲームイベントにちょくちょく参加し、同じツクラー、ゲーム制作者さんと交流させていただきました。

出展の方は、11月の「クリエイターズ文化祭」と12月の「マイゲームフェス」に出展参加させていただき、『王国の英雄 モブキャラファンブック』という謎の本を配布しました。普段は見過ごされがちなモブキャラについて、設置コンセプトや台詞の裏の意味、制作時の苦労話などを余すところなく書けたので、作っていてとても楽しかったです。

イベントの出展については、前述のツクラーショウケース出演も含めていずれもオンラインイベントばかりでしたが、来年はリアルイベントへの出展も視野に入れようかと思っています。

プラグイン

プラグインは今年もいくつか公開しました。

既に重要なプラグインは昨年までに開発してしまったので、今年は比較的小規模なプラグインが多かったですが、それでも『王国の英雄』の正式リリースを控えて作品の仕上げで作成したプラグインを、7~8月頃に立て続けに公開しました。

ステート重複付与無効プラグイン(PANDA_NoDuplicateStates.js)」や「混乱時行動改善プラグイン(PANDA_FixedConfusionAction.js)」など、地味な機能が多いですが、どれもデフォルトの仕様の今イチな点を修正するプラグインなので、戦闘や演出の調整にこだわりたい方には役に立つものだと思います。

反響の多かったものとしては、11月に公開した「ターゲット条件指定プラグイン(PANDA_ActionTargetCondition.js)」です。2月頃に仮組みしてからずっと温めていたもので、『王国の英雄』に組み込んでみて特に問題が出なかったことから、ようやく公開したものです。メモ欄を使わずに設定ができる点と、賢い敵の行動が簡単に実装できるため、自分でも気に入っているプラグインです。

また、9月公開の「ダミータイル非表示プラグイン(PANDA_EditorOnlyTiles.js)」は、来年に予告されているRPGツクールMZのアップデートで通行可不可の可視化機能が実装されると不要になりますが、MVでは引き続き必要になるのと、カウンター属性や四方向通行設定など単純な通行可不可以外の設定はおそらく可視化してくれないので、MZにおいても引き続き有効なプラグインなのではないかと思っています。

他にも、『王国の英雄』で作成したもののまだ公開していないプラグインなどもいくつかあるので、来年はそういったものも整備して公開していければと思います。

その他の活動

SSL対応になりました」で述べたように、8月に当サイト「werepanda.jp」が開設15周年を迎え、それと同時にサイトがSSL対応となりました。

ただの個人サイトでそこまでするのは……と思って保留していましたが、プラグイン等をダウンロードする際にブラウザで警告が出てしまうという実害が出ていたのと、先述のリアルイベント参加に向けて名刺を作る(名刺にサイトのURLを掲載する)ため、SSL対応するなら今だとなりました。

また12月には毎年恒例の「アドベントカレンダー」に参加して、「ブラウザプレイでBGMと演出のズレをなくす方法」という記事を投稿しました。

特にPLiCyなどのブラウザ版で顕著な遅延対策をいくつか記述しました。どれもやっておくに越したことはない対策ばかりで、ブラウザ版に限らずダウンロード版でも若干の遅延は発生するので、ぜひ参考にしていただければと思います。

2026年の抱負

さて、来年2026年に向けて。

12月の頭頃から、新作の制作に取り掛かっています。

その名も中華風探索RPG『蟠桃会(ばんとうえ)異聞~仙界の宴』(仮題)。

過去作である和風探索RPG『天下御免!からくり屋敷』のEXボスとして登場した西王母・麻姑・百花仙子・嫦娥を主人公パーティーに据えて、『天下御免!からくり屋敷』と同様のハクスラ系ダンジョン探索RPGを、今度は舞台を中華世界に置き換えた作品です。

構想自体は5年前に『王国の英雄』を制作開始する際に、別の作品案として浮かんでいたものですが、5年の歳月を経て新作として制作開始することになりました。

今回はストーリーも特にないハクスラ系で、『天下御免!からくり屋敷』の時のような続編ダンジョンなども特に予定しておらず、かつこれまでの作品を通じて制作ノウハウはかなり溜まっているので、1年半程度での完成を目標にしています(ホントかな)。

さすがに来年中の完成は考えていませんが、完成の目途が立っている程度にはなっていることを目標に頑張ります。進捗はX(旧twitter)でも上げていきますので、楽しみにしていてください。

本年はどうもありがとうございました。

また来年もどうぞよろしくお願い申し上げます。

[ 王国の英雄 ] [ サイト情報 ] [ その他の雑記 ] ツクラーショウケースに出演しました

2025-07-14 22:29:16

少し時間が経ってしまいましたが、2025年6月15日の「ツクラーショウケース」にサプライズツクラーとして出演させていただきました。

ツクラーショウケースとは、shinさん主催のYouTubeチャンネルで年に数回開催されている、ツクールを中心としたゲーム製作者のプレゼンテーション企画で、今回で5回目となります。

毎回、事前に出演者が知らされていないサプライズツクラーという枠があって、意外な人物の登場に湧いたり誰かを予想して楽しむなど盛り上がる企画となっていましたが、第5回の今回はなんと14人全員がサプライズツクラーということで、自分はその中で11番目のサプライズツクラーとして出演させていただきました。

こちらが当日放送したPVです。

出演オファー

3月の頭頃にshinさんから光栄にも出演オファーの連絡をいただきました。

ショウケースを何度か視聴して一度は自分でも出てみたいと思っていたのと、6月頃ならちょうど制作中の長編大河RPG『王国の英雄』が完成……間近になっている頃なのでプロモーションにもぴったりということで、二つ返事でお受けさせていただきました。

PV作成

もともとリリース時に作ろうと思ってPVの案は構想していたので、それを当日のPVとして完成させることにしました。

こんな感じでExcelに使うシーンと秒数、BGMなどを記して整理していました。コンテのLv1みたいな感じですね。

PVの主な構成としては

  1. 序盤のストーリー紹介
  2. オープニングムービー
  3. システムの特徴紹介

の三部構成で、5分程度の長さを目指しました。

いろいろ詰め込んだり、しっかりシーンを見せるためには想定よりも秒数かかったりで、結局6分の長さになってしまいましたが……。

ゲーム画面の録画はWindows標準のWinキー+Alt+Rでできる録画機能、動画編集はMicrosoft公式の無料動画編集ツールであるClipchampを使いました。

動画編集は普段あまりやったことがなく、希望の演出を実現するのにかなり手こずりましたが、とにかく触って覚える感じで試行錯誤しながら作りました。

▲主人公コバルトの立ち絵(by oka様)

またオープニングムービーの制作にあたっては、キャラクターの立ち絵をokaさんに描いていただきました。

もともと作品中にオープニングムービーを流す予定で、1年半ほど前に依頼することだけはお話しさせていただいていたのですが、ようやく依頼することが叶いました。

キャラクタージェネレーターで作成した顔グラに身体を生やしてくれ、という無茶なお願いにもかかわらず、快く応じてくださって本当にありがとうございました。

工夫した点

今回はサプライズツクラーでの出演ということですが、サプライズツクラーでいつも困るのは、いまいちどなたなのか分からない点。

もちろんサプライズ枠だけに、名前を言われれば存じ上げている方々ばかりなのですが、普段からよく交流させていただいている方でなければ、画面だけ見て即座にどなたなのかは結びつかないものです。

だいたいあの方だと察しはついても、間違ってると失礼なので、誰かが名前を出してくれるまでコメントできなかったり……。

▲冒頭5秒目で表示したロゴ

そこで自分は、冒頭にパンダのアイコンとwerepanda.jpのロゴを持ってきて、誰なのかを明示するようにしました。

このアイコンはシンプルで特徴があるので、これがあれば誰なのかは分かるだろうと思いました。

▲冒頭で表示したゲーム開始シーン

ただ最初から誰なのか答えが出ているのも味気なく、普段仲良くさせていただいている方々には「コバルト」の名前を出すだけでも反応していただけるのではないかと思い、冒頭の5秒間はゲーム開始の呼びかけシーンを挿入して、その後にロゴを表示するようにしました。

こうすれば、「コバルト! ということはpandaさんだ!」と5秒の間に思っていただけるのかなと。意図通りに行ったかな?

苦労した点

これまでプラグインの解説や制作状況の紹介などで動画は編集したことがありますが、複数の動画の切り貼りや簡単な文字入れ程度しかやったことはなく、本格的なPVの作成というのは初めてでした。

▲様々な効果があるが何が何やら……

Microsoft Clipchampは無料ながらもひととおりの機能は揃っており、文字テロップの挿入やフェードイン・フェードアウト、動画の切り替え(トランジション)や各種エフェクトなど、必要な演出効果は使いたいものを選択してパラメーターを指定するだけで簡単に実現することができました。

ただ効果は「パルス」とか「VHS」とか言われても具体的に指定してみないとどんな効果なのかよく分からなかったり、パラメーターもどの値にすればいい感じになるのか、とにかく実際に指定して試してみないと分からない、というのは苦労しました。

無料版だからなのか、エフェクトもいまいちイメージした演出には物足りない感じで、ある程度は妥協しながらの作成となりました。

また、動画を編集していざ実際に再生してみると、タイミングがいまいちだったり位置がずれていたり、そうしたミリ秒単位、1ドット単位の調整も根気のいる作業でした。まるでツクールみたい。

▲恐怖のキャッシュ切れ

中でも一番苦労したのが、無料版だからなのか、PCのスペックの問題なのか、HDDの残容量の問題なのか、はたまたネットワークの問題なのか、たびたびClipchampのキャッシュが壊れて素材ファイルの読み直しが必要になったこと。

酷い時は1操作するだけで再読み込みが必要になったりして、これが上述のミリ秒や1ドット単位の調整をしている時に起きると、思わず諦めたくなりました。

良かった点

しかし何とか粘り強く編集を続けたお陰で、我ながら満足のいく動画が出来上がりました。一時は10分に1回ぐらい見返したりしてたw

おそらくshinさんの意図通り、当日はとても盛り上がったのが良かったです。

デフォルト素材の使い方が上手いとか、ピクチャなどを使わずに印象的なシーンを作るとか、普段意識している点をお褒めいただけたのもとても嬉しかったです。

Discordで通話するのが初めてだったので、事前に一応shinさんと通話テストを行っただけで、特に話す内容の打ち合わせとか事前準備とかも何もなかったのですが、shinさんがPVの内容や話した内容を上手く拾ってくださって、会話を広げてくださったのも有り難かったです。

何より今回こうして機会をいただけたことで、βテスト版を公開する良いきっかけになりました。

企画とお声がけいただいたshinさん、司会アシスタントで嬉しいコメントをくださったツバスさん、素敵な立ち絵とタイトルロゴを描いてくださったokaさん、そして配信時に有り難いコメントをくださった視聴者の皆さん、本当にどうもありがとうございました!