開発日誌

素材

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 未使用のスキルを分かりやすくする

2026-10-25 20:20:56

そのアクターがまだ使用したことのないスキルに記号を付けて、目立たせるプラグインを公開しました。

RPGツクールMZ専用です。

レベルアップで新たにスキルを習得したけれど、習得メッセージを一瞬で閉じてしまって、何のスキルを覚えたのか分からない――よくある光景だと思います。

すぐに見つけられればいいのですが、それまでどういうスキルがあったのかを覚えていなければどれが新しいスキルなのか分かりませんし、既にたくさんのスキルを覚えていれば埋もれてしまいます。

せっかく便利なスキルを覚えたのに、存在に気付かれなくて使われなかったとしたら、非常にもったいない話です。

そこで、新たに使用可能になったものの、まだ使ったことのないスキルに記号を付けて、新規スキルを一覧の中から見つけやすくするプラグインを公開しました。

レベルアップによるスキル習得だけでなく、アイテムや装備によるスキル追加、イベントコマンドによるスキルの習得、職業や特徴により初めから習得しているスキル、また他プラグインによるスキル追加も基本的には対応しています。

なお、他プラグインでスキルを追加している場合は、そのプラグインよりも下に本プラグインを配置しないと反映されないことがあります。

未使用かどうかの判定はアクターごとに行われるため、同じスキルでも対象のアクターがまだ使っていなければ記号が付きます。

あくまで未使用のスキルに記号を付けるものであり、一度使えば覚えたばかりでも記号は消えますし、一度も使わなければいつまでも記号が残り続けます。

装備品で追加されるスキルのように、一度スキルを忘れて再び覚えた場合、以前に使用したことがあれば記号が付くことはありません。ただし、アクターを初期化した場合は、使用・未使用の判定はリセットされます。

なお、途中のセーブデータで本プラグインを有効にした場合、その時点で既に使用可能なスキルには記号が付きません。それ以降で新たに使用可能になったスキルから反映されます。

先日公開した「最近入手アイテム表示プラグイン」と併用するのがお勧めで、記号も最近入手の記号と統一するのが分かりやすいでしょう。自分は「最近入手」と同じ「✦」(U+2726)を使っています。

プラグインに関する質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 現在のプレイ時間をメニュー画面に表示

2026-10-20 00:17:11

メニュー画面に現在のプレイ時間を表示させるプラグインを公開しました。

RPGツクールMZ専用です。

▲セーブ/ロード画面のプレイ時間表示

ツクール標準では、セーブ/ロード画面に各セーブファイルのプレイ時間が表示されますが、通常のゲームプレイ中に今のプレイ時間を知ることはできません。

現在のプレイ時間は総秒数として変数に取得することができるので、制作者側がそういうイベントを用意すればプレイ中に時間を知ることも可能ですが、そのような仕組みをわざわざ用意することは通常ありません。

そのため、プレイ時間を確認しようと思ったら、一度セーブをして、再度セーブ/ロード画面を開いて見るという、ちょっと面倒な手順を踏む必要があります。

しかし、中断の頃合いを決めたり、想定の総プレイ時間と比較して現在の進行度を推測するために、気軽に現在のプレイ時間を確認したいというプレイヤーも少なくないようです。

▲メニュー画面の右下にプレイ時間を表示

このプラグインを導入すると、メニュー画面上に現在のプレイ時間を表示するウィンドウを設けます。

メニュー画面を開いている間も、毎秒リアルタイムでプレイ時間が更新されていくのが特徴です。

ツクールMZの標準のメニュー画面では、ちょうど右側のメニューコマンドと所持金表示の間に空きスペースがあるため、デフォルトではそこに表示します。

メニュー画面をカスタマイズしている場合は、プラグインパラメータで左上のXY座標と幅・高さを指定することで、プレイ時間表示のウィンドウを任意の場所に配置できます。

▲1行にまとめた表示

また「プレイ時間」の文字はプラグインパラメータの「タイトルテキスト」で任意の文字列に変更できます。

デフォルトでは1行目にタイトルテキスト、2行目に実際のプレイ時間が表示されます。

プラグインパラメータの「2行に分けて表示」をOFFにすれば、タイトルテキストと時間を1行にまとめて表示することも可能です。その場合、タイトルテキストを例えば「総時間」といった短い文字列にしないと、ラベルと時間表示が重なってしまう場合があるのでご注意ください。

「タイトルテキスト」を空欄にすればラベルを消すことも可能です。

本プラグインは、昨年『王国の英雄』のリリース後に要望を受けて作成・導入したプラグインですが、今まで一般公開していなかったので、今さらながら公開してみました。

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[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 最近入手したアイテムを分かりやすくする

2026-09-22 13:29:32

久しぶりのプラグインです。

メニューのアイテム画面に、最近入手したアイテムを入手順にまとめたカテゴリー(タブ)を追加し、かつ最近入手したアイテムに記号を付けられるプラグインを公開しました。

RPGツクールMZ専用です。

2026-09-23追記:最近入手アイテムに登録させない<NoRecentItem>のタグに対応しました。

2026-09-27追記:ショップの売却で所持数0のアイテムが売却できてしまう不具合を修正しました。

さっき手に入れたアイテムはどこ?

▲アイテムがたくさんあると何がどこにあるか探しにくい

新しい装備やアイテムを手に入れて、その性能や効果を見ようと思ってメニュー画面のアイテムを開くけど、さっきのアイテムがどこにあるのか見つからない。

装備品やアイテムの数が多いゲームだと起こりがちです。

RPGツクールVX Ace以降の標準のアイテムメニューだと、まず「アイテム」「武器」「防具」「大事なもの」のカテゴリー分類があり、その中で各アイテムがID番号順に並んでいます。

しかし、プレイヤーはアイテムのID番号など知らないので、当該アイテムが一覧のどの辺りに並んでいるのか分かりません。また「○○の剣」とか「○○の鎧」のように種別が名前から明確に分かるものならともかく、そうでない名前だと通常アイテムなのか、武器なのか、防具なのか、分からなくて探し回るというケースもよくあります。そもそもさっき手に入れたアイテムの名前を、はっきりと覚えていないということもありがちです。

せっかく有用なアイテムを手に入れたのに、一覧から見つけられなくて使われなかった、というのは非常にもったいないことです。

作品によっては一覧を入手順にソートできる機能があったりもしますが、独自の操作が必要になるなどデメリットも考えられたため、もう一工夫したプラグインを作成しました。

「最近入手」カテゴリー

▲最近入手したアイテムが種類に関係なく入手順に並ぶ

まず一点目の機能として、「アイテム」「武器」「防具」「大事なもの」の標準カテゴリーに「最近入手」のカテゴリーが追加され、そこに通常アイテムや装備品の区別なく、最近手に入れたアイテムが入手順に並びます。

すなわちプレイヤーは、このカテゴリーを見れば最近入手したアイテムが種類に関係なく入手順に並んでいるため、「さっきのアイテムはどこだっけ?」と探し回ることがなくなります。

カテゴリーの名前と、最近入手アイテムを何件まで表示するかは、プラグインパラメータで指定できます。表示件数を0にすると、最近入手の一覧に表示する件数が無制限になりますが、あまり多いと一覧が長くなるため、ほどほどの数にしておくことをお勧めします。

アイテムを使用したり装備したりして現在の所持数が0になっても、最近入手の一覧には表示されますので、既に使ってしまったアイテムでも後から確認することが可能です。

また、同じアイテムを複数回入手した場合でも重複して表示されることはなく、再度入手したアイテムは一覧の先頭に移動します。

最近入手記号

▲通常の一覧内でも最近入手したアイテムに記号が付き目立つ

「最近入手」のカテゴリーを設ければ非常に探しやすくはなるのですが、いざ通常のアイテム一覧に戻った場合に、結局そのアイテムがどの辺りに並んでいるのか分からない、という欠点が残ります。

その問題を解決するのが、「最近入手記号」です。

このプラグインパラメータで設定した文字が、最近入手したアイテムの所持数の前に表示されます。通常のリスト内でもどれが最近入手したアイテムなのか目立って分かりやすくなるので、探しやすくなるはずです。

ただしアイテム名が長いと、この記号と被ってしまうため、注意が必要です。

記号は任意の文字列を設定できますが、自分は「✦」(U+2726)を使っています。

また、同じ記号をカテゴリー名の前にも付けて「✦最近入手」としています。こうすることで「✦」が何を示しているのか、わざわざ説明を加えなくても理解してもらえると思います。

登録の仕様と非登録タグ

最近入手の一覧には、イベントでの入手、ショップでの購入、宝箱などからの入手、敵からのドロップなど、入手経路に関わらず登録されます。

ただしアイテム種別が「隠しアイテムA」「隠しアイテムB」のものは、最近入手したアイテムとしては登録されません。

また、メモ欄に <NoRecentItem> と記述したアイテムや装備品も、最近入手には登録されなくなります。パッシブスキル用のダミー武器や特殊なアイテムなど、最近入手アイテムとして見せる必要のないものにご利用ください。

アクターの初期装備

アクターの初期装備も、そのアクターが初めてパーティーに加入した時点で最近入手したアイテムとして登録されます。初期パーティーのメンバーについても、ゲーム開始時点で初期装備が登録されます。

例えば一時的に加入するゲストメンバーで、その装備品は最近入手アイテムとして登録したくないケースもあるかもしれません。あるいは逆に、一度抜けたメンバーが再度加入するのだが、今回は装備が一新されているので改めて登録したいケースもあると思います。

そうしたケースにも柔軟に対応できるよう、「アクター加入時の装備登録」のプラグインコマンドを用意してあります。

アクターが加入する前にこのプラグインコマンドで、対象アクターの装備を最近入手アイテムとして登録するかどうか、切り替えることが可能です。

特に何も設定しなければ、初回加入時のみ、その時点での装備が最近入手アイテムとして登録されます。

「登録しない」に設定すると、再度「登録する」に設定するまで加入時の装備登録は行われません。

「登録する」に設定すると、当該アクターの次回加入時にその時点での装備が登録されます。2回目以降の加入時にも装備を登録したい場合は、加入前にその都度「登録する」に設定してください。

補足とまとめ

当初は最近入手記号にアイコンを使えるようにしたり、フォントサイズや色を変えられるようにしたりも考えましたが、実装が複雑になってしまうのと、所持数の手前に記号を表示させたことで、十分に見やすくなっていると思い、そのまま文字を表示するだけの処理にしています。

この最近入手記号と最近入手カテゴリーを組み合わせたところがポイントで、カテゴリーの数を増やしただけなので、特別な操作やUIを必要としないのが特徴です。

特にダンジョン探索系の、アイテムや装備品の種類が多いゲームでは、非常に便利だと思います。

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[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] ルビ表示プラグインを大幅機能拡張

2026-01-19 19:11:23

過去に公開した「ルビ表示プラグイン(PANDA_RubyText.js)」の機能を大幅に拡張しました。

旧バージョンとプラグイン名は同じであり、機能的にもアップデートであるため、旧バージョンを利用されていた方も今回の新しいバージョンに差し替えれば、そのままお使いいただけます。

ただし、独自のUI要素に合わせて改造されていたりした場合には、プラグインパラメータの再設定が必要になる場合もあります。念のため、旧バージョンのプラグインファイルをバックアップしておいてから新しいバージョンに差し替えて、支障が出ないか確認の上でご利用ください。

なお、テキスト表示周りの仕様が異なるため、前回に引き続きRPGツクールMZ専用のプラグインとなります。

2026-01-23追記:「選択肢の表示」の高さ調整に対応しました。

2026-02-11追記:選択肢にルビの有無が混在した時に高さがズレる不具合と、通貨単位にルビを含むと金額の位置がおかしくなる不具合を修正しました。

ルビプラグインの基本機能

この「ルビ表示プラグイン(PANDA_RubyText.js)」は、RPGツクールMZが発売された1ヶ月後くらいに公開したかなり古いものですが、拙作プラグインの中でも非常に好評いただいているプラグインです。

具体的には{漢字|かんじ}のように、ルビ(ふりがな)を振りたい文字を{ }で囲んで、|の手前に漢字、後ろにルビを記述すれば、ルビ付きのテキストとして表示されるようになります。

この手軽さと、「文章の表示」によるメッセージテキストだけでなく、アクター名、職業名、スキル名、アイテム名、敵キャラ名、およびスキルやアイテムの説明文や、戦闘メッセージ、マップ名など、必要と思われる場所は基本的に全てルビ表示に対応している点で、非常に便利なプラグインとなっていました。

今回の拡張機能

そんな便利なプラグインでしたが、不満がないわけではありませんでした。

今回、その不満点をできる限り解消し、Version 2としてアップデートしました。

フォントサイズ変更時の不具合修正

メッセージの表示では制御文字の\{や\}、\FS[n]でフォントのサイズを変えることができます。

行の途中でフォントサイズを変えた時、本来は文字が行の高さの中央揃えになるべきところ、このルビプラグインを導入していると上辺に揃ってしまうという不具合がありました。

自分ではフォントサイズの変更を使うことがなかったので気付きませんでしたが、ギャグテイストの作品では多用される傾向にあります。

新バージョンではその挙動を改善して、ちゃんと文字が行の縦中央に揃うようになりました。

▲ フォントサイズを変えてもちゃんと縦中央に揃うようになった

ルビの字間調整

例えば{不死身|ふじみ}のような漢字3文字に対してルビ3文字の場合、これまではルビが漢字3文字の中央に寄ってしまい、あまり見栄えが良くありませんでした。

{不|ふ}{死|じ}{身|み}のように1字ずつ設定すればいいのですが、かなり面倒です。

新バージョンでは、プラグインパラメータの「ルビの字間調整」をONにすると(デフォルトでON)、漢字に比べてルビの文字数が少ない時に、ルビの字間を適宜調整して、中央に寄りすぎないようにしてくれます。

地味に気になっていた部分なので、今回キレイに調整できたのがよかったです。

▲ 「不意打ち」や「可能性」のルビがいい感じに調整されている

ルビのない行の高さ調整

旧バージョンは、ルビが有効なウィンドウでは常にルビ分の高さを確保するため、アイテムやスキルでルビを含まない名前の場合、文字が項目枠の下に寄ってしまって見栄えがよろしくありませんでした。

そこで、プラグインパラメータの「ルビ無しの行高さ調整」をONにすると(デフォルトでON)、ルビを含まない項目の表示では、ルビ分の高さを確保せず通常の高さで文字を表示するようにしました。

もともとは、ルビのある項目とない項目とで文字の縦位置が異なるのは気になるかと思い、旧バージョンではそれを調整していませんでした。ですが実際に調整してみたところ、項目同士がかなり離れているため高さの違いはそこまで気にならず、逆にアイコンと縦位置が揃うことで見栄えがきれいになりました。

なお、「文章の表示」によるメッセージや、戦闘ログの表示、アイテムやスキルの説明欄など、文章を表示するウィンドウでは、行によって高さが異なると違和感があるため、この調整は反映されません。

2026-01-23追記
当初は「選択肢の表示」で出る選択肢も調整が無効でしたが、Ver.2.0.1で高さ調整に対応しました。

▲ ルビを含まない項目も選択肢の縦中央に配置される

ルビ有効/無効の設定方法

旧バージョンではデフォルトでルビの表示は無効になっており、特定のウィンドウのみ有効にする方式をとっていました。

▲ 旧バージョンでは縦位置調整がないためコマンド項目が下に寄ってしまう

これは、前述の「ルビ無しの行高さ調整」が旧バージョンにはなかったため、全てのウィンドウでルビを有効にしてしまうと、タイトル画面のコマンドウィンドウなどルビが不要なウィンドウでは、項目名が枠の下辺に寄ってしまって見栄えが悪いという理由でした。

しかしこの方式だと、標準以外のプラグイン等で追加されるウィンドウについては、プラグインを改造しない限りルビが有効になりません。

Window_***.prototype.isRuby = function() {
  return true;
};

という感じに、該当ウィンドウにisRuby関数を作成してtrueを返すようにするだけなので、書き換えは比較的簡単にしてありましたが、スクリプトが得意でないユーザーにとっては敷居の高いものでした。

今回、「ルビ無しの行高さ調整」の実装で項目名の見栄えも解消したこともあり、全てのウィンドウにおいてデフォルトでルビを有効にしました。

これにより、プラグインで追加したカスタマイズのウィンドウについても、特に改造なしでルビが自動的に有効になります。

特定のウィンドウではルビを無効にしたい場合は、プラグインパラメータの「ルビ無効ウィンドウ」で当該ウィンドウクラス名を指定します。

以下のウィンドウはほとんどのケースでルビが不要と思われるため、デフォルトで無効対象にしています。もし有効にしたい場合は、指定を削除してください。

  • Window_NameEdit(名前の入力欄)
  • Window_NameInput(名前の文字選択欄)
  • Window_DebugRange(デバッグ画面の範囲指定欄)
  • Window_DebugEdit(デバッグ画面のスイッチ・変数一覧)

注意点として、ウィンドウクラス名はWindow_StatusBaseなどの継承元の上位クラスではなく、Window_MenuActorなどの下位クラス名で指定する必要があります。上位クラス名を指定しても、そこから継承される下位のウィンドウがルビ無効になるということはありません。

なお、旧バージョンと挙動を同じにすることもでき、その場合はプラグインパラメータの「デフォルトでルビ有効」をOFFにし(デフォルトはON)、「ルビ有効ウィンドウ」でルビ有効にしたいウィンドウクラス名を指定します。

「ルビ無効ウィンドウ」と「ルビ有効ウィンドウ」で同じウィンドウクラスが指定された場合は、無効の方が優先されます。

戦闘画面のアクター名

現状、標準の戦闘画面におけるアクターステータスのみ、ルビ表示に対応していません。

理由は、このウィンドウのみコアスクリプト上の文字描画方法が異なるためです。

顔グラフィックに文字が被っているため、無理にルビを表示させても見づらくなるのと、アクター名は他の場所でも頻繁に目にするため、ここでルビがなくても大きな支障はないことから、無理に対応させる必要性は薄いと判断しました。

戦闘のUIはカスタマイズされることも多く、それによってはアクター名も支障なくルビが表示できる場合もあるかと思います。

▲ 戦闘画面のアクター名のみルビ非対応

ルビ振りの歴史

当サイトではもう15年前の和風探索RPG『天下御免!からくり屋敷』の制作初期からルビを振るシステムを実装しており、これまでも「RubyでRubyを…」、「ツクールでルビを振る」、「RPGツクールMZでルビを振る」と、数多くの記事を公開してきました。

昨年末から、新作の中華風探索RPG『蟠桃会(ばんとうえ)異聞~仙界の宴』(仮題)の制作に取り掛かっています。今回は中華風ということで『天下御免!からくり屋敷』同様、漢字の難しい固有名詞が多数登場する予定です。やはりルビが必須となるため、既存のルビ表示プラグインで気になっていた部分や要望のあったところを改善し、大幅な機能強化版として公開することができました。

ルビがあれば少々難しい言葉も躊躇せず使えて、文章の格を落とさずに済みます。実況プレイでもルビがあれば漢字が読めずに詰まるということがなくなるので安心です。和風や中華風の作品に限らず、積極的にとり入れて損はないと思いますので、ぜひご利用ください。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 画像・音声・アニメーションのラグを改善

2026-01-12 22:08:29

RPGツクールMZにおいて、画像・音声・アニメーションを先読み(プリロード)し、表示・再生時のラグ(遅延)を軽減するプラグインを公開しました。

キャッシュの仕組みがMZとMVとで異なるため、本プラグインはRPGツクールMZ専用となります。

※ 2026-01-13追記 テストコードが残っていたので修正しました。

※ 2026-01-18追記 「敵キャラの変身」でエラーが出る不具合を修正しました。最新バージョンはVer.2.0.4です。

過去に「画像先読み改善プラグイン(PANDA_ImagePreLoad.js)」として似たようなプラグインを公開していますが、画像だけでなく音声(BGM/BGS/ME/SE)やアニメーションの先読みにも対応した、拡張版となります。

キャッシュと遅延

テストプレイ時やダウンロード版の場合はローカルから読み込むため、特にラグ(遅延)が気になるということはありません。

一方、PLiCyなどブラウザ版でプレイする場合は、画像や音声ファイルをサーバーからダウンロードしてくる必要があります。そのため、ファイルサイズが大きい場合やサーバーが混雑している場合は、表示・再生時のラグが顕著に発生します。

一度読み込んだファイルはブラウザの機能としてキャッシュされるため、次からは遅延なく表示・再生されますが、最初は一定のラグが生じます。特にサーバーが重い場合は、かなりの遅延になることもあります。

RPGツクールMZの先読みの仕組み

RPGツクールMZのコアスクリプトには、ラグを軽減するための仕組みが標準で備わっています。

過去の記事でも詳しく書いていますが、RPGツクールMZのデフォルトシステムでは、イベントの開始時にイベントコマンドの先頭から200行目までを走査して、その中に登場する「文章の表示」の顔グラフィック画像と「ピクチャの表示」のピクチャ画像を、先に読み込むようになっています。

事前にファイルを読み込んでキャッシュしておくことにより、実際に画像を表示する際に素早く表示できる仕組みになっています。

しかしながら、イベントコマンドが200行を超えるような場合、途中で200行目以降を追加で先読みするといったことはないため、長いイベントの場合は途中からラグが目立つようになってしまいます。

また先読みされるのは「文章の表示」の顔グラフィックと「ピクチャの表示」のピクチャ画像だけなので、それ以外の画像や音声、アニメーションなどは別の方法で事前に読み込むしかありません。

画像先読み改善プラグイン(PANDA_ImagePreLoad.js)の限界

過去に公開した「画像先読み改善プラグイン(PANDA_ImagePreLoad.js)」は、デフォルトの仕組みを改善し、任意の行数(イベントコマンド全行も可)を対象に先読みできるようになり、また先読み対象のイベントコマンドも「遠景の変更」と、「移動ルートの設定」の中の「画像の変更」に対応しました。

これはかなり画期的なプラグインでしたが、「アクター画像の変更」や「タイルセットの変更」など、全ての画像ファイルには対応していなかったのと、音声ファイルやアニメーションにも未対応だったため、これで万事解決というわけには行きませんでした。

リソース先読みプラグイン(PANDA_ResourcePreLoad.js)

そこで今回、画像ファイルのダウンロードを要するほぼ全てのイベントコマンドと、音声・アニメーションの先読みにも対応した拡張版を、作成・公開しました。

具体的には以下のイベントコマンドに対応しています。

頭に*が付いているのが今回新たに追加されたコマンドです。旧プラグインにあった機能は全て、今回の新プラグインにも含まれています。

  • 「文章の表示」で使用される顔グラフィック
  • *「メンバーの入れ替え」で加えられたアクターの各種画像ファイル
  • 「移動ルートの設定」中の「画像の変更」で使用される画像ファイル
  • *「移動ルートの設定」中の「SEの演奏」で使用される音声ファイル
  • *「アニメーションの表示」で使用されるアニメーション
  • 「ピクチャの表示」で使用される画像ファイル
  • *「BGM/BGS/ME/SEの演奏」で使用される音声ファイル
  • *「戦闘BGM/勝利ME/敗北ME/乗り物BGMの変更」で使用される音声ファイル
  • *「アクターの画像変更」で使用される各種画像ファイル
  • *「乗り物の画像変更」で使用される画像ファイル
  • *「タイルセットの変更」で使用される画像ファイル
  • *「戦闘背景の変更」で使用される画像ファイル
  • 「遠景の変更」で使用される画像ファイル
  • *「敵キャラの変身」で変身後の敵キャラの画像ファイル
  • *「戦闘アニメーションの表示」で使用されるアニメーション

先日の記事「ブラウザプレイでBGMと演出のズレをなくす方法」の時はまだ本プラグインがなかったので、「タイルセットの変更」など一部機能は工夫して対処が必要でしたが、今回のこのプラグインで「タイルセットの変更」にも対応しました。遅延対策がより簡単にできるようになったので、ぜひご利用ください。

プラグインコマンド

また、イベント開始時の自動的な先読み以外にも、任意のタイミングで任意の画像・音声・アニメーションを個別に先読みできるよう、プラグインコマンドも各種用意しました。

イベント開始時の先読みだけでは対応できないケースなど、必要に応じてお使いください。

プラグインコマンドはそれぞれ以下のようになっています。

画像先読み
/img/フォルダ以下の任意の画像ファイルを先読みします
タイルセット先読み
指定したタイルセットの画像ファイルを先読みします
音声先読み
/audio/フォルダ以下の任意の音声ファイルを先読みします
アニメーション先読み
任意のアニメーションを先読みします
先読み行数指定の廃止

以前のプラグインは、先読み対象の行数をデフォルトの200行から、プラグインパラメータで指定した任意の行数に変更するという仕様で、行数を0と指定すると全ての行が対象になるというものでした。

あまりに長いイベントの場合は全行読み込みにすると、イベント開始時に先読みの時間がかかりすぎてしまうための仕様でしたが、実際にこの制約に引っかかることは稀で、ほとんどの場合が全行先読みにしていると考えられることから、行数の指定は廃止し、常にイベントコマンドの全行を開始時に走査する仕様に改めました。

これによってプラグインパラメータの指定が不要になり、単純に導入するだけで使えるようになりました。

ただし、本当に膨大なイベントであったり、大量のリソース先読みを必要とするイベントの場合には、事前読み込みの処理に時間がかかってしまう可能性もありますので、ご注意ください。

プラグイン更新の際の注意点

もともとは「PANDA_ImagePreLoad.js」というプラグイン名でしたが、画像だけでなく音声やアニメーションにも対応したことで「Image」では誤解を招くため、プラグイン名を「PANDA_ResourcePreLoad.js」に変更しました。

プラグイン名の変更により、「画像先読み」のプラグインコマンドを使用している場合は、プラグインコマンドの再設定が必要になります。

「画像先読み」のプラグインコマンドを使用していない場合は、そのまま今回の新プラグインに置き換えが可能です。

プラグインコマンドの使用が数カ所の場合も、今回の新プラグインの方が高機能なため、なるべく置き換えをお勧めします。その場合、お手数ですがプラグインコマンドは新しいプラグインのもので再設定をお願いします。

「画像先読み」のプラグインコマンドを大量に使用しており、全て修正するのが現実的でない場合は、旧プラグインと新プラグインの併用も可能です。併用による実害はないはずですが、イベントコマンドの走査や画像の読み込みを二度行うことになるため、多少重くなることがあり得ます。なお、併用する場合は必ず今回の新プラグインの方を後にしてください。

未対応事項とまとめ

前提としてそのイベント内のリソースを先読みするものであるため、戦闘で出現する敵キャラの画像や、戦闘行動で使用するスキルのアニメーションなどを先読みする機能はありません。

またキャッシュの仕様上、移動先のマップデータを先に読み込むとか、次に起動するイベントの内容を事前に読み込んだりといった機能もありません。

デフォルト機能以外の、立ち絵の自動表示やUI関連の表示なども特に対応していないので、プラグインコマンドによる先読みを適宜利用して工夫してください。

イベントコマンドの「ムービーの再生」も、動画ファイルはファイルサイズが大きく、先読みするとかえって重くなる可能性があるため、対応していません。

このように未対応の機能はいくつかありますが、現実的なラグ対策としては十分な機能を備えていると考えています。ぜひ導入していただき、快適なプレイ体験を提供してください。

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