開発日誌

プラグイン/スクリプト

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 画像・音声・アニメーションのラグを改善

2026-01-12 22:08:29

RPGツクールMZにおいて、画像・音声・アニメーションを先読み(プリロード)し、表示・再生時のラグ(遅延)を軽減するプラグインを公開しました。

キャッシュの仕組みがMZとMVとで異なるため、本プラグインはRPGツクールMZ専用となります。

※ 2026-01-13追記 テストコードが残っていたので修正しました。

※ 2026-01-18追記 「敵キャラの変身」でエラーが出る不具合を修正しました。最新バージョンはVer.2.0.4です。

過去に「画像先読み改善プラグイン(PANDA_ImagePreLoad.js)」として似たようなプラグインを公開していますが、画像だけでなく音声(BGM/BGS/ME/SE)やアニメーションの先読みにも対応した、拡張版となります。

キャッシュと遅延

テストプレイ時やダウンロード版の場合はローカルから読み込むため、特にラグ(遅延)が気になるということはありません。

一方、PLiCyなどブラウザ版でプレイする場合は、画像や音声ファイルをサーバーからダウンロードしてくる必要があります。そのため、ファイルサイズが大きい場合やサーバーが混雑している場合は、表示・再生時のラグが顕著に発生します。

一度読み込んだファイルはブラウザの機能としてキャッシュされるため、次からは遅延なく表示・再生されますが、最初は一定のラグが生じます。特にサーバーが重い場合は、かなりの遅延になることもあります。

RPGツクールMZの先読みの仕組み

RPGツクールMZのコアスクリプトには、ラグを軽減するための仕組みが標準で備わっています。

過去の記事でも詳しく書いていますが、RPGツクールMZのデフォルトシステムでは、イベントの開始時にイベントコマンドの先頭から200行目までを走査して、その中に登場する「文章の表示」の顔グラフィック画像と「ピクチャの表示」のピクチャ画像を、先に読み込むようになっています。

事前にファイルを読み込んでキャッシュしておくことにより、実際に画像を表示する際に素早く表示できる仕組みになっています。

しかしながら、イベントコマンドが200行を超えるような場合、途中で200行目以降を追加で先読みするといったことはないため、長いイベントの場合は途中からラグが目立つようになってしまいます。

また先読みされるのは「文章の表示」の顔グラフィックと「ピクチャの表示」のピクチャ画像だけなので、それ以外の画像や音声、アニメーションなどは別の方法で事前に読み込むしかありません。

画像先読み改善プラグイン(PANDA_ImagePreLoad.js)の限界

過去に公開した「画像先読み改善プラグイン(PANDA_ImagePreLoad.js)」は、デフォルトの仕組みを改善し、任意の行数(イベントコマンド全行も可)を対象に先読みできるようになり、また先読み対象のイベントコマンドも「遠景の変更」と、「移動ルートの設定」の中の「画像の変更」に対応しました。

これはかなり画期的なプラグインでしたが、「アクター画像の変更」や「タイルセットの変更」など、全ての画像ファイルには対応していなかったのと、音声ファイルやアニメーションにも未対応だったため、これで万事解決というわけには行きませんでした。

リソース先読みプラグイン(PANDA_ResourcePreLoad.js)

そこで今回、画像ファイルのダウンロードを要するほぼ全てのイベントコマンドと、音声・アニメーションの先読みにも対応した拡張版を、作成・公開しました。

具体的には以下のイベントコマンドに対応しています。

頭に*が付いているのが今回新たに追加されたコマンドです。旧プラグインにあった機能は全て、今回の新プラグインにも含まれています。

  • 「文章の表示」で使用される顔グラフィック
  • *「メンバーの入れ替え」で加えられたアクターの各種画像ファイル
  • 「移動ルートの設定」中の「画像の変更」で使用される画像ファイル
  • *「移動ルートの設定」中の「SEの演奏」で使用される音声ファイル
  • *「アニメーションの表示」で使用されるアニメーション
  • 「ピクチャの表示」で使用される画像ファイル
  • *「BGM/BGS/ME/SEの演奏」で使用される音声ファイル
  • *「戦闘BGM/勝利ME/敗北ME/乗り物BGMの変更」で使用される音声ファイル
  • *「アクターの画像変更」で使用される各種画像ファイル
  • *「乗り物の画像変更」で使用される画像ファイル
  • *「タイルセットの変更」で使用される画像ファイル
  • *「戦闘背景の変更」で使用される画像ファイル
  • 「遠景の変更」で使用される画像ファイル
  • *「敵キャラの変身」で変身後の敵キャラの画像ファイル
  • *「戦闘アニメーションの表示」で使用されるアニメーション

先日の記事「ブラウザプレイでBGMと演出のズレをなくす方法」の時はまだ本プラグインがなかったので、「タイルセットの変更」など一部機能は工夫して対処が必要でしたが、今回のこのプラグインで「タイルセットの変更」にも対応しました。遅延対策がより簡単にできるようになったので、ぜひご利用ください。

プラグインコマンド

また、イベント開始時の自動的な先読み以外にも、任意のタイミングで任意の画像・音声・アニメーションを個別に先読みできるよう、プラグインコマンドも各種用意しました。

イベント開始時の先読みだけでは対応できないケースなど、必要に応じてお使いください。

プラグインコマンドはそれぞれ以下のようになっています。

画像先読み
/img/フォルダ以下の任意の画像ファイルを先読みします
タイルセット先読み
指定したタイルセットの画像ファイルを先読みします
音声先読み
/audio/フォルダ以下の任意の音声ファイルを先読みします
アニメーション先読み
任意のアニメーションを先読みします
先読み行数指定の廃止

以前のプラグインは、先読み対象の行数をデフォルトの200行から、プラグインパラメータで指定した任意の行数に変更するという仕様で、行数を0と指定すると全ての行が対象になるというものでした。

あまりに長いイベントの場合は全行読み込みにすると、イベント開始時に先読みの時間がかかりすぎてしまうための仕様でしたが、実際にこの制約に引っかかることは稀で、ほとんどの場合が全行先読みにしていると考えられることから、行数の指定は廃止し、常にイベントコマンドの全行を開始時に走査する仕様に改めました。

これによってプラグインパラメータの指定が不要になり、単純に導入するだけで使えるようになりました。

ただし、本当に膨大なイベントであったり、大量のリソース先読みを必要とするイベントの場合には、事前読み込みの処理に時間がかかってしまう可能性もありますので、ご注意ください。

プラグイン更新の際の注意点

もともとは「PANDA_ImagePreLoad.js」というプラグイン名でしたが、画像だけでなく音声やアニメーションにも対応したことで「Image」では誤解を招くため、プラグイン名を「PANDA_ResourcePreLoad.js」に変更しました。

プラグイン名の変更により、「画像先読み」のプラグインコマンドを使用している場合は、プラグインコマンドの再設定が必要になります。

「画像先読み」のプラグインコマンドを使用していない場合は、そのまま今回の新プラグインに置き換えが可能です。

プラグインコマンドの使用が数カ所の場合も、今回の新プラグインの方が高機能なため、なるべく置き換えをお勧めします。その場合、お手数ですがプラグインコマンドは新しいプラグインのもので再設定をお願いします。

「画像先読み」のプラグインコマンドを大量に使用しており、全て修正するのが現実的でない場合は、旧プラグインと新プラグインの併用も可能です。併用による実害はないはずですが、イベントコマンドの走査や画像の読み込みを二度行うことになるため、多少重くなることがあり得ます。なお、併用する場合は必ず今回の新プラグインの方を後にしてください。

未対応事項とまとめ

前提としてそのイベント内のリソースを先読みするものであるため、戦闘で出現する敵キャラの画像や、戦闘行動で使用するスキルのアニメーションなどを先読みする機能はありません。

またキャッシュの仕様上、移動先のマップデータを先に読み込むとか、次に起動するイベントの内容を事前に読み込んだりといった機能もありません。

デフォルト機能以外の、立ち絵の自動表示やUI関連の表示なども特に対応していないので、プラグインコマンドによる先読みを適宜利用して工夫してください。

イベントコマンドの「ムービーの再生」も、動画ファイルはファイルサイズが大きく、先読みするとかえって重くなる可能性があるため、対応していません。

このように未対応の機能はいくつかありますが、現実的なラグ対策としては十分な機能を備えていると考えています。ぜひ導入していただき、快適なプレイ体験を提供してください。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 対象が無条件のスキルを正しく使わせる

2025-11-30 17:20:25

対象範囲が「味方単体(無条件)」のスキルを敵キャラや自動戦闘のアクターが使うと、ツクールのコアスクリプトの不具合のせいで正常に動作しない問題を解決するプラグインを公開しました。

「無条件」の設定自体がRPGツクールMZからの登場なので、MZ専用のプラグインとなります。

RPGツクールMVまでは、スキルの対象範囲に生存者か戦闘不能者(死亡者)のどちらかしか選べませんでした。しかし、RPGツクールMZで範囲指定のUIが改良され、対象陣営が味方の場合に限り、生死にかかわらず対象にできる「無条件」の指定ができるようになりました。

これにより、戦闘不能なら蘇生、生きていれば回復といった、便利なスキルが作れるようになりました。

しかし、こうしたスキルを通常のプレイヤーキャラクターが使う分には問題ないものの、敵キャラや自動戦闘のアクターに使わせようとすると正常に動作しません。

自動戦闘のアクターが使った場合は、生存中の味方しか対象候補にならず、戦闘不能の味方に使うことはありません。また敵キャラが使った場合は、ターゲットを取得できず何も起こりません。

これはRPGツクールMZのコアスクリプトで、こうしたケースが想定されていないことによる不具合のようです。

過去記事「敵の蘇生対象がランダムにならない不具合修正」でもそうでしたが、どうもツクールのコアスクリプトは敵が蘇生を使うという想定がされていないようで、これもそれと似たような現象です。自動戦闘についても、無条件ターゲットがMZからの追加機能であるため、おそらく対応が漏れているものと思われます。

公式フォーラムでこの問題が投稿されていたため、それに合わせて修正プラグインを作成しました。本プラグインを導入するだけでこれらの不具合が解消し、敵キャラや自動戦闘キャラも意図通りにスキルを使用できるようになります。

確かに「全体無条件」ならともかく、「単体無条件」のスキルは作る機会が多くないかもしれません。しかもそれを敵キャラや自動戦闘キャラに使わせることは、さらに例が少ないでしょう。

しかし、そのような設定が可能である以上、コアスクリプト側もそれに対応しておかなければならないはずで、仕様策定の難しさを改めて感じさせられます。

なお、プラグインに関する質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] イベントの早送りを無効化する

2025-11-23 18:36:13

指定したスイッチがONの時は、決定キーの押しっぱなしによるイベントの早送り(倍速化)が無効になるプラグインを公開しました。

RPGツクールMV/MZ両対応です。

RPGツクールには、決定キーを押しっぱなしにしていると、イベントが倍速で進む早送り機能があります。

メッセージが瞬間表示されるほか、キャラクターやピクチャの移動なども倍速で処理されるようになるため、テストプレイ時や一度見たイベントをもう一回見ることになった時などに便利です。

しかし一方で、エンディングなどでクレジットを表示している時や、キャラの動きとBGMとをシンクロさせている時など、早送りされては困るケースも存在します。

そのような時に、このプラグインが役立ちます。

使い方は簡単で、まずスイッチを1つ用意します。

次にプラグインパラメータでこのスイッチを「(早送り)禁止スイッチ」として指定します。

そして、早送りされたくないイベントの開始前にこのスイッチをONにし、終了後にOFFにします。

これだけでOKです。

なお「文章のスクロール表示」だけは、標準で「早送りなし」の機能があるため、本プラグインの対象外です。スクロール表示で早送りを禁止したい場合は、「早送りなし」のチェックを入れてください。

それ以外の全てのイベントコマンドおよび戦闘ログは、このプラグインによって高速化が無効になります。

プラグインに関する質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 敵の行動のターゲットを制御する

2025-11-13 01:01:44

敵キャラの行動パターンに、条件によるターゲットの指定や重み付けができるプラグインを公開しました。

RPGツクールMV/MZ両対応です。

敵の行動とターゲット

敵キャラの行動で、HPが減っていない相手に回復魔法を使ったり、既にバフやデバフがかかっている相手に同じバフ・デバフをかけたり、眠らされたアクターに攻撃して起こしてくれたりすると、ラッキーです。

しかし、序盤の敵がこういう動きをするならともかく、終盤の、しかも知能が高そうな敵キャラがそのような無駄行動をすると、ちょっと残念な感じがします。

敵キャラの行動でターゲットを制御する標準機能には「狙われ率」がありますが、狙われ率は基本的に戦士系の前衛職が敵の攻撃を受けやすく、魔法使い系の後衛職が攻撃を受けにくい、といった仕組みを反映させる要素であり、HPの消耗度やバフ・デバフ、ステートの状態などによってターゲットを制御する目的で使うには不向きです。

狙われ率自体は敵キャラにも存在するため、例えばボスの狙われ率を高くすることで、ボスの回復を優先するお伴が表現できます。バトルイベントで常に敵キャラのHPを監視し、HPの減り具合に応じて敵キャラの狙われ率を変更することで、一番HPが減っている味方を回復してくる敵、などというのも表現することは可能です。ですが、標準機能だけで実装しようとするとかなり労力がかかりますし、細かい制御もできません。

そこで、このプラグインを作りました。

以下、使い方を説明します。

ダミースキルの作成

まず事前準備として、ターゲット条件指定用のダミースキルを1つ作成します。

ダミーなのでスキルの内容は特に何も設定しなくて構いません。スキルの名前は任意ですが、分かりやすいように「↑ターゲット条件」などとしておくと良いでしょう。

ダミースキルを作ったら、次にプラグインパラメータの「ターゲット条件用スキル」で、そのスキルを指定します。

以上で事前準備は完了です。

ターゲット条件の設定方法

事前準備が終わったら、いよいよ敵キャラの行動パターンにターゲット条件を設定します。

ターゲットを制御したい行動パターンの下に新しい行動パターンを作成し、「スキル」に先述の「ターゲット条件用スキル」のダミースキルを指定します。

そして「条件」にターゲットの条件を指定し、「レーティング(R)」で優先度を指定します。これによって、その条件に合致するメンバーの、ターゲットとして選ばれる確率が変わります。

ターゲットの条件指定は下にいくつでも追加できます。

条件

「条件」でターゲットの条件を指定できます。

条件に指定できるのは行動パターンのものと同じですが、条件の意味は一部異なるものもあり、それぞれ以下を意味します。

常時
全員が対象となります。特別な指定をしたい場合以外は設定する必要はありません。
ターン
特別な意味を持ち、対象のインデックスやID番号を表します。A + B * Xで指定されるターン数のうち、ABの値によって以下のようになります。
0 + 0 * X
自分自身が対象になります。
A + 0 * X
インデックス(1始まり)がAのメンバーが対象になります。
0 + B * X
アクターIDまたは敵キャラIDがBのメンバーが対象になります。並び順にかかわらず特定のアクターや敵キャラを対象にできます。
A + B * X
A + B * Xで表されるインデックス(1始まり)のメンバーが対象となります。例えば「2 + 2 * X」とすれば偶数番目のメンバーが対象になります。
HP
現在のHPが指定範囲内にあるメンバーが対象になります。
MP
現在のMPが指定範囲内にあるメンバーが対象になります。
ステート
指定ステートが付与されているメンバーが対象になります。
パーティLv
対象がアクターの場合は個別のメンバーのレベルになります。対象が敵キャラの場合は標準と同じくパーティーの最高レベルが基準となりますが、あまり意味のない指定です。
スイッチ
ターゲットの絞り込みには影響せず、後述する行動の採用可否にのみ影響します。

まとめると以下のようになります。

条件 意味
常時 全員が該当
ターン 0 + 0 * X 自分自身
ターン A + 0 * X インデックスがAのメンバー
ターン 0 + B * X アクターIDまたは敵キャラIDがBのメンバー
ターン A + B * X インデックスがA + B * Xに合致するメンバー
HP 現在のHPが指定範囲内にあるメンバー
MP 現在のMPが指定範囲内にあるメンバー
ステート 指定ステートが付与されているメンバー
パーティLv アクター そのアクターのレベル
パーティLv 敵キャラ パーティーの最高レベル(行動の採用可否のみ影響)
スイッチ 指定スイッチがONの場合(行動の採用可否のみ影響)
レーティング(優先度)

優先度の考え方は行動パターンのものと少々異なるので、注意が必要です。

優先度はデフォルトが5で、5よりも小さい数字を指定すると優先度がその分だけ下がり(ターゲットとして選ばれにくくなる)、5よりも大きい数字を指定すると優先度がその分だけ上がります(ターゲットに選ばれやすくなる)。

複数の条件に合致する場合、それぞれの条件での優先度の加減が積み重なります。

ただし、レーティングの1と9は特別な意味を持ち、1を指定すると該当するメンバーはターゲット候補から除外されます。また9を指定すると必ずターゲットに選ばれるようになり、それ以外のメンバーはターゲット候補から外れます。同じメンバーに1と9の両方が指定された場合は、後から指定された方が優先となります。

まとめると以下のようになります。

レーティング 意味
1 ターゲット候補から除外
2 優先度を-3
3 優先度を-2
4 優先度を-1
5 デフォルトの優先度
6 優先度を+1
7 優先度を+2
8 優先度を+3
9 必ずターゲットになる
ターゲットの抽選

上記の条件とレーティングから、実際のターゲットが抽選されます。

まずレーティング=9に該当するメンバーがいれば、その中から抽選されます。

9のメンバーがいなければ、レーティング=1の除外対象者を除いたメンバーの中から抽選されます。

この時、最終的に算出された各メンバーの優先度のうち最高値を基準に、優先度が1下がるごとに選ばれる確率が1/3小さくなります。最高値より優先度が3以上小さい場合は、候補外となってターゲットに選ばれなくなります。この考え方は行動パターンの優先度と同様です。

なお、実際のターゲット抽選においては、優先度に加えて「狙われ率」も参照されます。優先度ではキャラAの方が勝っていても、キャラBの狙われ率がそれ以上に高かった場合は、キャラBの方が選ばれやすくなります。これは「挑発」などのターゲット引き付け効果を有効にするための仕様です。

行動の不採用と再選択

ターゲット候補が1人もいない場合、その行動は不採用となります。

ターゲット条件は、ターン初めの行動決定時と実際の行動直前の2回確認されます。ターン内の行動によって実際の行動時に対象者が1人もいなくなった場合、その行動をキャンセルして別の行動が再選択されます。

この仕様により、無駄な行動が抑制できるようになります。

なお、スキルの効果範囲が単体やランダムでなく全体や使用者自身の場合、ターゲットの選択には影響しませんが、条件を満たす対象者が1人もいなければ、その行動は不採用となります。

設定例

特殊な仕様や分かりにくい部分もあるので、以下にいくつか設定例を挙げました。参考にしてみてください。

(1) ダメージによるステート解除を避ける
スキル 条件 R
攻撃
↑ターゲット条件 ステート:睡眠 4
↑ターゲット条件 ステート:混乱 4

睡眠か混乱にかかっているメンバーは、通常メンバーに比べてターゲットになる確率が2/3になります。両方かかっている場合は確率が1/3になります。

(2) ステートの重複を避ける
スキル 条件 R
単体毒攻撃
↑ターゲット条件 ステート:毒 1

毒にかかっているメンバーは対象外となります。全員が毒にかかっていた場合はこの行動自体が不採用となります。

(3) 無駄な蘇生行動を避ける
スキル 条件 R
レイズ(単体蘇生)
↑ターゲット条件 ステート:戦闘不能 9

戦闘不能のメンバーの中からターゲットが抽選されます。誰も戦闘不能になっていない場合はこの行動自体が不採用となります。

(4) 効率的な回復
スキル 条件 R
ヒール(単体HP回復)
↑ターゲット条件 HP:50~80% 6
↑ターゲット条件 HP:0~50% 7

現在のHPが50~80%のメンバーはターゲットになる確率が通常の倍、0~50%のメンバーは3倍となります。

(5) 隊列の後方を狙う
スキル 条件 R
攻撃
↑ターゲット条件 ターン:4 + 0 * X 8
↑ターゲット条件 ターン:3 + 0 * X 7
↑ターゲット条件 ターン:2 + 0 * X 6

後ろのメンバーほど狙われやすくなります。1人目のメンバーは優先度がデフォルトの5となります。4人目のメンバーが戦闘不能でない限り、1人目のメンバーは攻撃されません。

(6) 無駄な全体回復を防ぐ
スキル 条件 R
リカバー(全体HP回復)
↑ターゲット条件 HP:80~100% 1

効果範囲が全体のためターゲット選択としては意味がありませんが、メンバー全員の現在のHPが80%以上であれば、この行動自体が不採用となります。

競合や互換性について

本プラグインは戦闘システムに改変を加えるプラグインのため、主に戦闘システムに関わる他のプラグインとは競合する可能性があります。

プラグインの順序を入れ替えることで解決する場合もありますが、特にターゲットの選択に関わるプラグインや、戦闘の流れを制御するプラグインとは併用できない可能性が高いです。その際の競合対策までは責任を負いかねますのでご了承ください(ご自身での改造はご自由にどうぞ)。

私、panda(werepanda.jp)制作のプラグインとは互換性を確保しており、「行動パターン複数条件プラグイン(PANDA_ActionMultiCondition.js)」や「複数回行動条件設定プラグイン2(PANDA_MultiAction2.js)」などとも併用が可能です。

なお「敵蘇生対象選択修正プラグイン(PANDA_FixedRandomDeadTarget.js)」と併用する場合は、「敵蘇生対象選択修正プラグイン」の後に「ターゲット条件指定プラグイン」が来るようにしてください。

また「バフ・デバフ連動ステート付与プラグイン(PANDA_BuffState.js)」を使うと、能力の強化・弱体状態がステートで管理できるため、無駄なバフ・デバフを防ぐのに便利です。

プラグインに関する質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] ダミーのタイルを透明にする

2025-09-18 17:53:50

指定した地形タグを持つマップチップ(タイル)を実際のゲーム画面で非表示(透明)にするプラグインを公開しました。

RPGツクールMZ専用です。

ダミータイル

過去記事「透明タイルや空イベントを使ったツクールの小技」で、透明のダミータイルを置いて通行設定を制御する小技を紹介しました。

すなわち、そのままでは通行できてしまうところに通行設定を[×]にした透明のマップチップを上のレイヤーに置いて通れなくしたり、逆に本来は通行できないところに通行設定[○]の透明チップを置いて隠し通路や特殊な通行設定を実現したりする方法です。

この方法には欠点があって、透明のタイルであるため置いてあることが目に見えない点です。変なところにダミータイルが残っていても、まず気付きにくいです。

それの対策として、制作中は透明ではなく○や×などの記号を入れておく方法も、当該記事内で紹介していますが、リリース時にタイルセット画像を差し替えるのが面倒ですし、差し替えるのを忘れると目も当てられません。

それを解決する方法として、ダミータイル非表示プラグインを公開しました。

これを使えば、ダミーの透明タイルも安心して設置できます。

プラグインの使い方

使い方は簡単で、まずタイルセット画像はダミータイルに分かりやすい記号を入れて作ります。

次にデータベースの「タイルセット」で、非表示にしたいダミータイルに任意の「地形タグ」を設定します。ここでは仮に1番の地形タグを設定します。

そしてプラグインパラメータの「非表示地形タグ」で、先ほど設定した地形タグの番号を指定します。

以上の設定で、指定された地形タグを持つタイルは、実際のゲーム画面では非表示(透明)になります。

一方で、ツクールのエディタ上では元の画像のままなので、エディタ上ではダミータイルの存在が分かるようになるのと、実際のゲーム画面では見えないようになるのが、これで両立できます。

▲ 通行不可にしたいところに×のダミータイルを設置。実際のゲーム画面では非表示に。

本プラグインは見た目だけ非表示にするもので、タイルの通行設定はもちろん、茂み属性やダメージ床の効果は維持されます。

また、地形タグはリスト形式で複数指定が可能です。

なお、通常のマップタイルだけでなく、イベント画像にタイル画像を利用した場合でも同様に、実際のゲーム画面では非表示になります。

地形タグ

地形タグを使う都合上、他の用途で地形タグを使い切っている場合は利用できませんので、ご注意ください。

また、番号に空きがあったとしても、他の用途と併用ができるかは、他の用途におけるプラグインやイベントの作りに依存します。一応、本プラグインでは他との併用がしやすいように、地形タグは複数指定可能にしてあるので、うまく活用してみてください。

なおこの「地形タグ」というのは、ツクールの数ある機能の中でもマイナーかつ特殊な立ち位置の機能です。

地形タグはマップチップに0~7の8つ(実質7つ)の番号の1つを割り当てることができ、プラグインやイベントコマンドの「指定位置の情報取得」で取得して使うことができますが、ツクールでは珍しい、本来の用途が定められていない機能となっています。

似たような機能に「リージョン」がありますが、地形タグは直接マップチップと紐付くため、特定のチップに対して何か処理を定義したい時に便利です。

詳しくは過去記事「地形タグで滑る床を実現」もご参照ください。

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