開発日誌

素材

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 装備スロットの下に装備可能品を表示する

2026-11-04 19:01:37

装備メニューのスロット一覧の下に、現在選択中のスロットでそのアクターが装備可能な所持品の種類数と、候補となる装備品の一覧を表示するプラグインを公開しました。

このプラグインによって、いちいち装備スロットを開いてみなくても、装備できるものがあるのかどうか分かるようになります。

RPGツクールMZ専用です。

2026-11-05追記:候補装備品が新規入手順にならない不具合を修正しました。

▲RPGツクールMVの標準の装備画面

RPGツクールMVの頃の装備メニュー画面では、装備スロットのウィンドウと装備品リストのウィンドウが同時に表示されており、装備スロットにカーソルを合わせるだけで下の装備品リストが更新されるため、他に装備できるものがあるかどうかすぐに分かって便利でした。

▲RPGツクールMZの標準の装備画面

ところがRPGツクールMZになってからは、メニュー画面がタッチ操作とより親和性の高いレイアウトに刷新され、装備スロットと装備品リストが同時には表示されなくなりました。

これはMVからMZになって改悪されたと言われる点の一つで、これによりいちいち装備スロットを選択して装備品リストを開いてみないと、他にどんな装備可能品があるのか分からなくなりました。

新しい装備を手に入れても、誰が装備できるのか、そもそも頭防具なのか装飾品なのか分からなければ、それぞれの装備スロットを順番に開いていって装備できる人・部位を探す、という面倒な操作を強いられます。

一方で、MZの装備スロットのウィンドウは、たいてい下の方に空いたスペースが存在します。

▲プラグイン導入後の装備画面

そこでこの空いたスペースに、現在カーソルが合っているスロットの装備可能品を表示するようにしました。

こうすることで、いちいち装備スロットを選択して装備品リストを開いてみなくても、装備変更の余地があるかどうかがすぐに分かるようになります。

具体的には、装備スロットの一覧に続いて見出しと装備可能な総種類数を表示し、さらにその下に装備候補品を表示できるだけ並べます。

見出しと総種類数のテキストはプラグインパラメータで指定が可能です。

候補品の表示件数はウィンドウの高さから自動計算されます。装備スロットの数が多かったり、ウィンドウの高さを変更していたりなどで、見出し分の1行と候補品最低1件、計2行の空きスペースが確保できない場合は、本プラグインの効果は得られませんのでご注意ください。

候補となる装備品は、新たに手に入れた順に並びます。「さっき手に入れた装備は誰が装備できるのか」が探しやすい仕組みにしています。

既に手に入れたことのある装備を再度入手しても並び順は変わりません。最初に入手したタイミングが新しい順に並びます。

ただし、途中のセーブデータで本プラグインを導入した場合、導入時点で既に所持している装備品については入手順が記録されていないため、ID順に表示されます。その後、新たに初めて入手した装備品から入手順が反映されます。

また、初期装備や既存の装備を外した場合も、新規入手と見なされて候補の先頭に表示されることがあります。

「最近入手アイテム表示プラグイン」の時にあったような非登録タグや登録可否の制御は、本プラグインにはありません。これは、最近入手表示とは異なり、装備中であったりして所持品にないものや装備不可であるものに関しては表示対象にならないため、特に制御しなくても実害はないだろうという判断です。

なお、実際の装備変更時の装備品リストの表示順は変更されません。あくまで装備スロットの下に表示される、装備品候補の表示順が入手順となるだけです。

プラグインに関する質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 未使用のスキルを分かりやすくする

2026-10-25 20:20:56

そのアクターがまだ使用したことのないスキルに記号を付けて、目立たせるプラグインを公開しました。

RPGツクールMZ専用です。

レベルアップで新たにスキルを習得したけれど、習得メッセージを一瞬で閉じてしまって、何のスキルを覚えたのか分からない――よくある光景だと思います。

すぐに見つけられればいいのですが、それまでどういうスキルがあったのかを覚えていなければどれが新しいスキルなのか分かりませんし、既にたくさんのスキルを覚えていれば埋もれてしまいます。

せっかく便利なスキルを覚えたのに、存在に気付かれなくて使われなかったとしたら、非常にもったいない話です。

そこで、新たに使用可能になったものの、まだ使ったことのないスキルに記号を付けて、新規スキルを一覧の中から見つけやすくするプラグインを公開しました。

レベルアップによるスキル習得だけでなく、アイテムや装備によるスキル追加、イベントコマンドによるスキルの習得、職業や特徴により初めから習得しているスキル、また他プラグインによるスキル追加も基本的には対応しています。

なお、他プラグインでスキルを追加している場合は、そのプラグインよりも下に本プラグインを配置しないと反映されないことがあります。

未使用かどうかの判定はアクターごとに行われるため、同じスキルでも対象のアクターがまだ使っていなければ記号が付きます。

あくまで未使用のスキルに記号を付けるものであり、一度使えば覚えたばかりでも記号は消えますし、一度も使わなければいつまでも記号が残り続けます。

装備品で追加されるスキルのように、一度スキルを忘れて再び覚えた場合、以前に使用したことがあれば記号が付くことはありません。ただし、アクターを初期化した場合は、使用・未使用の判定はリセットされます。

なお、途中のセーブデータで本プラグインを有効にした場合、その時点で既に使用可能なスキルには記号が付きません。それ以降で新たに使用可能になったスキルから反映されます。

先日公開した「最近入手アイテム表示プラグイン」と併用するのがお勧めで、記号も最近入手の記号と統一するのが分かりやすいでしょう。自分は「最近入手」と同じ「✦」(U+2726)を使っています。

プラグインに関する質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 現在のプレイ時間をメニュー画面に表示

2026-10-20 00:17:11

メニュー画面に現在のプレイ時間を表示させるプラグインを公開しました。

RPGツクールMZ専用です。

▲セーブ/ロード画面のプレイ時間表示

ツクール標準では、セーブ/ロード画面に各セーブファイルのプレイ時間が表示されますが、通常のゲームプレイ中に今のプレイ時間を知ることはできません。

現在のプレイ時間は総秒数として変数に取得することができるので、制作者側がそういうイベントを用意すればプレイ中に時間を知ることも可能ですが、そのような仕組みをわざわざ用意することは通常ありません。

そのため、プレイ時間を確認しようと思ったら、一度セーブをして、再度セーブ/ロード画面を開いて見るという、ちょっと面倒な手順を踏む必要があります。

しかし、中断の頃合いを決めたり、想定の総プレイ時間と比較して現在の進行度を推測するために、気軽に現在のプレイ時間を確認したいというプレイヤーも少なくないようです。

▲メニュー画面の右下にプレイ時間を表示

このプラグインを導入すると、メニュー画面上に現在のプレイ時間を表示するウィンドウを設けます。

メニュー画面を開いている間も、毎秒リアルタイムでプレイ時間が更新されていくのが特徴です。

ツクールMZの標準のメニュー画面では、ちょうど右側のメニューコマンドと所持金表示の間に空きスペースがあるため、デフォルトではそこに表示します。

メニュー画面をカスタマイズしている場合は、プラグインパラメータで左上のXY座標と幅・高さを指定することで、プレイ時間表示のウィンドウを任意の場所に配置できます。

▲1行にまとめた表示

また「プレイ時間」の文字はプラグインパラメータの「タイトルテキスト」で任意の文字列に変更できます。

デフォルトでは1行目にタイトルテキスト、2行目に実際のプレイ時間が表示されます。

プラグインパラメータの「2行に分けて表示」をOFFにすれば、タイトルテキストと時間を1行にまとめて表示することも可能です。その場合、タイトルテキストを例えば「総時間」といった短い文字列にしないと、ラベルと時間表示が重なってしまう場合があるのでご注意ください。

「タイトルテキスト」を空欄にすればラベルを消すことも可能です。

本プラグインは、昨年『王国の英雄』のリリース後に要望を受けて作成・導入したプラグインですが、今まで一般公開していなかったので、今さらながら公開してみました。

プラグインに関する質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 最近入手したアイテムを分かりやすくする

2026-09-22 13:29:32

久しぶりのプラグインです。

メニューのアイテム画面に、最近入手したアイテムを入手順にまとめたカテゴリー(タブ)を追加し、かつ最近入手したアイテムに記号を付けられるプラグインを公開しました。

RPGツクールMZ専用です。

2026-09-23追記:最近入手アイテムに登録させない<NoRecentItem>のタグに対応しました。

2026-09-27追記:ショップの売却で所持数0のアイテムが売却できてしまう不具合を修正しました。

さっき手に入れたアイテムはどこ?

▲アイテムがたくさんあると何がどこにあるか探しにくい

新しい装備やアイテムを手に入れて、その性能や効果を見ようと思ってメニュー画面のアイテムを開くけど、さっきのアイテムがどこにあるのか見つからない。

装備品やアイテムの数が多いゲームだと起こりがちです。

RPGツクールVX Ace以降の標準のアイテムメニューだと、まず「アイテム」「武器」「防具」「大事なもの」のカテゴリー分類があり、その中で各アイテムがID番号順に並んでいます。

しかし、プレイヤーはアイテムのID番号など知らないので、当該アイテムが一覧のどの辺りに並んでいるのか分かりません。また「○○の剣」とか「○○の鎧」のように種別が名前から明確に分かるものならともかく、そうでない名前だと通常アイテムなのか、武器なのか、防具なのか、分からなくて探し回るというケースもよくあります。そもそもさっき手に入れたアイテムの名前を、はっきりと覚えていないということもありがちです。

せっかく有用なアイテムを手に入れたのに、一覧から見つけられなくて使われなかった、というのは非常にもったいないことです。

作品によっては一覧を入手順にソートできる機能があったりもしますが、独自の操作が必要になるなどデメリットも考えられたため、もう一工夫したプラグインを作成しました。

「最近入手」カテゴリー

▲最近入手したアイテムが種類に関係なく入手順に並ぶ

まず一点目の機能として、「アイテム」「武器」「防具」「大事なもの」の標準カテゴリーに「最近入手」のカテゴリーが追加され、そこに通常アイテムや装備品の区別なく、最近手に入れたアイテムが入手順に並びます。

すなわちプレイヤーは、このカテゴリーを見れば最近入手したアイテムが種類に関係なく入手順に並んでいるため、「さっきのアイテムはどこだっけ?」と探し回ることがなくなります。

カテゴリーの名前と、最近入手アイテムを何件まで表示するかは、プラグインパラメータで指定できます。表示件数を0にすると、最近入手の一覧に表示する件数が無制限になりますが、あまり多いと一覧が長くなるため、ほどほどの数にしておくことをお勧めします。

アイテムを使用したり装備したりして現在の所持数が0になっても、最近入手の一覧には表示されますので、既に使ってしまったアイテムでも後から確認することが可能です。

また、同じアイテムを複数回入手した場合でも重複して表示されることはなく、再度入手したアイテムは一覧の先頭に移動します。

最近入手記号

▲通常の一覧内でも最近入手したアイテムに記号が付き目立つ

「最近入手」のカテゴリーを設ければ非常に探しやすくはなるのですが、いざ通常のアイテム一覧に戻った場合に、結局そのアイテムがどの辺りに並んでいるのか分からない、という欠点が残ります。

その問題を解決するのが、「最近入手記号」です。

このプラグインパラメータで設定した文字が、最近入手したアイテムの所持数の前に表示されます。通常のリスト内でもどれが最近入手したアイテムなのか目立って分かりやすくなるので、探しやすくなるはずです。

ただしアイテム名が長いと、この記号と被ってしまうため、注意が必要です。

記号は任意の文字列を設定できますが、自分は「✦」(U+2726)を使っています。

また、同じ記号をカテゴリー名の前にも付けて「✦最近入手」としています。こうすることで「✦」が何を示しているのか、わざわざ説明を加えなくても理解してもらえると思います。

登録の仕様と非登録タグ

最近入手の一覧には、イベントでの入手、ショップでの購入、宝箱などからの入手、敵からのドロップなど、入手経路に関わらず登録されます。

ただしアイテム種別が「隠しアイテムA」「隠しアイテムB」のものは、最近入手したアイテムとしては登録されません。

また、メモ欄に <NoRecentItem> と記述したアイテムや装備品も、最近入手には登録されなくなります。パッシブスキル用のダミー武器や特殊なアイテムなど、最近入手アイテムとして見せる必要のないものにご利用ください。

アクターの初期装備

アクターの初期装備も、そのアクターが初めてパーティーに加入した時点で最近入手したアイテムとして登録されます。初期パーティーのメンバーについても、ゲーム開始時点で初期装備が登録されます。

例えば一時的に加入するゲストメンバーで、その装備品は最近入手アイテムとして登録したくないケースもあるかもしれません。あるいは逆に、一度抜けたメンバーが再度加入するのだが、今回は装備が一新されているので改めて登録したいケースもあると思います。

そうしたケースにも柔軟に対応できるよう、「アクター加入時の装備登録」のプラグインコマンドを用意してあります。

アクターが加入する前にこのプラグインコマンドで、対象アクターの装備を最近入手アイテムとして登録するかどうか、切り替えることが可能です。

特に何も設定しなければ、初回加入時のみ、その時点での装備が最近入手アイテムとして登録されます。

「登録しない」に設定すると、再度「登録する」に設定するまで加入時の装備登録は行われません。

「登録する」に設定すると、当該アクターの次回加入時にその時点での装備が登録されます。2回目以降の加入時にも装備を登録したい場合は、加入前にその都度「登録する」に設定してください。

補足とまとめ

当初は最近入手記号にアイコンを使えるようにしたり、フォントサイズや色を変えられるようにしたりも考えましたが、実装が複雑になってしまうのと、所持数の手前に記号を表示させたことで、十分に見やすくなっていると思い、そのまま文字を表示するだけの処理にしています。

この最近入手記号と最近入手カテゴリーを組み合わせたところがポイントで、カテゴリーの数を増やしただけなので、特別な操作やUIを必要としないのが特徴です。

特にダンジョン探索系の、アイテムや装備品の種類が多いゲームでは、非常に便利だと思います。

プラグインに関する質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] ルビ表示プラグインを大幅機能拡張

2026-01-19 19:11:23

過去に公開した「ルビ表示プラグイン(PANDA_RubyText.js)」の機能を大幅に拡張しました。

旧バージョンとプラグイン名は同じであり、機能的にもアップデートであるため、旧バージョンを利用されていた方も今回の新しいバージョンに差し替えれば、そのままお使いいただけます。

ただし、独自のUI要素に合わせて改造されていたりした場合には、プラグインパラメータの再設定が必要になる場合もあります。念のため、旧バージョンのプラグインファイルをバックアップしておいてから新しいバージョンに差し替えて、支障が出ないか確認の上でご利用ください。

なお、テキスト表示周りの仕様が異なるため、前回に引き続きRPGツクールMZ専用のプラグインとなります。

2026-01-23追記:「選択肢の表示」の高さ調整に対応しました。

2026-02-11追記:選択肢にルビの有無が混在した時に高さがズレる不具合と、通貨単位にルビを含むと金額の位置がおかしくなる不具合を修正しました。

ルビプラグインの基本機能

この「ルビ表示プラグイン(PANDA_RubyText.js)」は、RPGツクールMZが発売された1ヶ月後くらいに公開したかなり古いものですが、拙作プラグインの中でも非常に好評いただいているプラグインです。

具体的には{漢字|かんじ}のように、ルビ(ふりがな)を振りたい文字を{ }で囲んで、|の手前に漢字、後ろにルビを記述すれば、ルビ付きのテキストとして表示されるようになります。

この手軽さと、「文章の表示」によるメッセージテキストだけでなく、アクター名、職業名、スキル名、アイテム名、敵キャラ名、およびスキルやアイテムの説明文や、戦闘メッセージ、マップ名など、必要と思われる場所は基本的に全てルビ表示に対応している点で、非常に便利なプラグインとなっていました。

今回の拡張機能

そんな便利なプラグインでしたが、不満がないわけではありませんでした。

今回、その不満点をできる限り解消し、Version 2としてアップデートしました。

フォントサイズ変更時の不具合修正

メッセージの表示では制御文字の\{や\}、\FS[n]でフォントのサイズを変えることができます。

行の途中でフォントサイズを変えた時、本来は文字が行の高さの中央揃えになるべきところ、このルビプラグインを導入していると上辺に揃ってしまうという不具合がありました。

自分ではフォントサイズの変更を使うことがなかったので気付きませんでしたが、ギャグテイストの作品では多用される傾向にあります。

新バージョンではその挙動を改善して、ちゃんと文字が行の縦中央に揃うようになりました。

▲ フォントサイズを変えてもちゃんと縦中央に揃うようになった

ルビの字間調整

例えば{不死身|ふじみ}のような漢字3文字に対してルビ3文字の場合、これまではルビが漢字3文字の中央に寄ってしまい、あまり見栄えが良くありませんでした。

{不|ふ}{死|じ}{身|み}のように1字ずつ設定すればいいのですが、かなり面倒です。

新バージョンでは、プラグインパラメータの「ルビの字間調整」をONにすると(デフォルトでON)、漢字に比べてルビの文字数が少ない時に、ルビの字間を適宜調整して、中央に寄りすぎないようにしてくれます。

地味に気になっていた部分なので、今回キレイに調整できたのがよかったです。

▲ 「不意打ち」や「可能性」のルビがいい感じに調整されている

ルビのない行の高さ調整

旧バージョンは、ルビが有効なウィンドウでは常にルビ分の高さを確保するため、アイテムやスキルでルビを含まない名前の場合、文字が項目枠の下に寄ってしまって見栄えがよろしくありませんでした。

そこで、プラグインパラメータの「ルビ無しの行高さ調整」をONにすると(デフォルトでON)、ルビを含まない項目の表示では、ルビ分の高さを確保せず通常の高さで文字を表示するようにしました。

もともとは、ルビのある項目とない項目とで文字の縦位置が異なるのは気になるかと思い、旧バージョンではそれを調整していませんでした。ですが実際に調整してみたところ、項目同士がかなり離れているため高さの違いはそこまで気にならず、逆にアイコンと縦位置が揃うことで見栄えがきれいになりました。

なお、「文章の表示」によるメッセージや、戦闘ログの表示、アイテムやスキルの説明欄など、文章を表示するウィンドウでは、行によって高さが異なると違和感があるため、この調整は反映されません。

2026-01-23追記
当初は「選択肢の表示」で出る選択肢も調整が無効でしたが、Ver.2.0.1で高さ調整に対応しました。

▲ ルビを含まない項目も選択肢の縦中央に配置される

ルビ有効/無効の設定方法

旧バージョンではデフォルトでルビの表示は無効になっており、特定のウィンドウのみ有効にする方式をとっていました。

▲ 旧バージョンでは縦位置調整がないためコマンド項目が下に寄ってしまう

これは、前述の「ルビ無しの行高さ調整」が旧バージョンにはなかったため、全てのウィンドウでルビを有効にしてしまうと、タイトル画面のコマンドウィンドウなどルビが不要なウィンドウでは、項目名が枠の下辺に寄ってしまって見栄えが悪いという理由でした。

しかしこの方式だと、標準以外のプラグイン等で追加されるウィンドウについては、プラグインを改造しない限りルビが有効になりません。

Window_***.prototype.isRuby = function() {
  return true;
};

という感じに、該当ウィンドウにisRuby関数を作成してtrueを返すようにするだけなので、書き換えは比較的簡単にしてありましたが、スクリプトが得意でないユーザーにとっては敷居の高いものでした。

今回、「ルビ無しの行高さ調整」の実装で項目名の見栄えも解消したこともあり、全てのウィンドウにおいてデフォルトでルビを有効にしました。

これにより、プラグインで追加したカスタマイズのウィンドウについても、特に改造なしでルビが自動的に有効になります。

特定のウィンドウではルビを無効にしたい場合は、プラグインパラメータの「ルビ無効ウィンドウ」で当該ウィンドウクラス名を指定します。

以下のウィンドウはほとんどのケースでルビが不要と思われるため、デフォルトで無効対象にしています。もし有効にしたい場合は、指定を削除してください。

  • Window_NameEdit(名前の入力欄)
  • Window_NameInput(名前の文字選択欄)
  • Window_DebugRange(デバッグ画面の範囲指定欄)
  • Window_DebugEdit(デバッグ画面のスイッチ・変数一覧)

注意点として、ウィンドウクラス名はWindow_StatusBaseなどの継承元の上位クラスではなく、Window_MenuActorなどの下位クラス名で指定する必要があります。上位クラス名を指定しても、そこから継承される下位のウィンドウがルビ無効になるということはありません。

なお、旧バージョンと挙動を同じにすることもでき、その場合はプラグインパラメータの「デフォルトでルビ有効」をOFFにし(デフォルトはON)、「ルビ有効ウィンドウ」でルビ有効にしたいウィンドウクラス名を指定します。

「ルビ無効ウィンドウ」と「ルビ有効ウィンドウ」で同じウィンドウクラスが指定された場合は、無効の方が優先されます。

戦闘画面のアクター名

現状、標準の戦闘画面におけるアクターステータスのみ、ルビ表示に対応していません。

理由は、このウィンドウのみコアスクリプト上の文字描画方法が異なるためです。

顔グラフィックに文字が被っているため、無理にルビを表示させても見づらくなるのと、アクター名は他の場所でも頻繁に目にするため、ここでルビがなくても大きな支障はないことから、無理に対応させる必要性は薄いと判断しました。

戦闘のUIはカスタマイズされることも多く、それによってはアクター名も支障なくルビが表示できる場合もあるかと思います。

▲ 戦闘画面のアクター名のみルビ非対応

ルビ振りの歴史

当サイトではもう15年前の和風探索RPG『天下御免!からくり屋敷』の制作初期からルビを振るシステムを実装しており、これまでも「RubyでRubyを…」、「ツクールでルビを振る」、「RPGツクールMZでルビを振る」と、数多くの記事を公開してきました。

昨年末から、新作の中華風探索RPG『蟠桃会(ばんとうえ)異聞~仙界の宴』(仮題)の制作に取り掛かっています。今回は中華風ということで『天下御免!からくり屋敷』同様、漢字の難しい固有名詞が多数登場する予定です。やはりルビが必須となるため、既存のルビ表示プラグインで気になっていた部分や要望のあったところを改善し、大幅な機能強化版として公開することができました。

ルビがあれば少々難しい言葉も躊躇せず使えて、文章の格を落とさずに済みます。実況プレイでもルビがあれば漢字が読めずに詰まるということがなくなるので安心です。和風や中華風の作品に限らず、積極的にとり入れて損はないと思いますので、ぜひご利用ください。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。