開発日誌

テクニック

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] ステートの特徴をアクターか敵キャラかで切り替え

2022-07-29 00:43:48

ステートに指定された特徴を、アクターもしくは敵キャラにのみ適用させるプラグインを作成しました。

RPGツクールMV/MZの両方に対応しています。

ステートのメモ欄に以下の記述をすることで、ステートに指定された特徴を、アクターのみ、もしくは敵キャラのみに適用させることができます。

<traitsOnlyActor:特徴番号>
指定した番号の特徴はアクターにのみ適用されます。
<traitsOnlyEnemy:特徴番号>
指定した番号の特徴は敵キャラにのみ適用されます。

特徴番号は、特徴欄に指定された特徴の一番上が1で、以下順番に2,3,4…となります。特徴がたくさん指定されている場合は、数え間違いにご注意ください。

特徴番号はカンマ(,)で区切って複数指定することも可能です。

例えば <traitsOnlyActor:2,3> と指定すると、2番目と3番目の特徴がアクターにのみ適用されます。

いったいどういう時に使うんだって感じですが、ステートの効果を味方と敵とで変えたい時に役立ちます。

具体的には、暗闇(命中率低下)のステートで、味方がこのステートにかかった時は命中率の低下を甘めに、敵がかかった時は厳しめにしたいと思いました。

そこで、ステートの特徴を(1)命中率-65%と(2)命中率-35%の2つに分け、2つ目の特徴は対象が敵キャラの場合のみ有効にします。

そうすることで、味方がかかった時は命中率-65%、敵がかかった時は2つ合わせて命中率-90%となります。

味方が暗闇状態になった時、命中率の低下があまりに大きいと、ミスを連発するようになってかなりイライラさせられます。一方で敵が暗闇状態になった場合は、ほとんどがミスになってくれないと、わざわざ暗闇状態にさせた意味がなくなってしまいます。

上記の低下率であれば、味方の場合は暗闇状態でも1/3は攻撃が当たりますし、敵は1/10の確率でしか当たらなくなるので、戦いやすくなるのではないでしょうか。

このほか、毒によるHP減少率を味方と敵とで変えたり、耐性を味方と敵とで変えたりといったことが考えられます。

標準機能でも、味方用と敵用のステートを別に作成して、そのステートにするスキルも味方用と敵用で別に作成すれば、同じことは可能ですが、かなり面倒です。

なお、このプラグインでできるのは、ステートの特徴をアクターか敵キャラかによって適用するか否かを変えることだけです。ステートの特徴で指定するのではない、継続ターン数を変えたりとか、敵キャラでも雑魚敵とボス敵とで変えたりとか、アクターでも主人公と仲間キャラとで変えたりとかはできません。

後者は特に、何をもって雑魚敵とボス敵とを区別するのかとか、区分は雑魚敵とボス敵の2種類だけで十分なのかとか、いろいろ考慮すべき点があるため、対応しようとするとプラグインの複雑化が避けられません。プラグインの作りは単純にしてあるので、そういった機能をご希望の場合は、ご自身で改造してみてください。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 攻撃ミスや会心の一撃の発生を抑止

2022-07-13 02:15:51

指定したスイッチがOFFの間は、攻撃ミスや回避、会心の一撃が起きないようにするプラグインを作成しました。

RPGツクールMV/MZの両方に対応しています。

ゲームを開始して、いざ最初の戦闘!

でも、1発目の攻撃でいきなりミスが起きたら、ちょっと萎えてしまいます。

例えばプレイヤーキャラクターの命中率が99%、敵キャラクターの回避率が1%で、ミスが発生する確率を限りなく低く設定したとしても、単純計算で50人に1人は最初の攻撃でいきなりミスとなってしまいます。

たとえ戦闘のバランスを丁寧に調整していたとしても、そういう内部の仕組みはプレイヤーには分からないので、1発目の攻撃がいきなり外れた!となったら、作りの粗いゲームだという印象を持たれてしまいます。

ミスだけでなく、会心の一撃についても、最初の攻撃がいきなり会心の一撃だと、ラッキー!と思うよりは、バランス調整の甘さを疑ってしまいます。

かといって、攻撃ミスや会心の一撃が一切発生しないゲームというのも、それはそれで味気ないものです。

というわけで、攻撃ミスや回避、会心の一撃の発生を制御できるプラグインを作成しました。

指定したスイッチがOFFの間は、攻撃ミスや回避、会心の一撃がプレイヤー・敵含めて起こらず、スイッチがONになると、それらが起きるようになります。

具体的には、指定されたスイッチがOFFの時は、命中率が100%、回避率、会心率、会心回避率、魔法回避率がそれぞれ0%となります。ONの時は元の率となります。

ゲーム開始時はスイッチがOFFなのでミスや会心の一撃が発生せず、ある程度ストーリーが進んだ段階でスイッチをONにしてやり、それ以降はミスや会心の一撃が発生するようになる、といった使い方を想定しています。

あるいは、戦闘回数が一定以上になったらスイッチをONにする、といった方法も考えられます。

最序盤の戦闘でいきなりイレギュラーなことが起きるのを防ぐ目的で作成したプラグインですが、例えば特定のイベント戦闘において、ミスや回避、会心の一撃が発生して、戦闘の進行が崩れてしまうのを防ぐ、といった使い方もできそうです。

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[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 進行状況ウィンドウにテキスト幅自動調整を追加

2022-04-14 22:29:40

好評いただいている、メニュー画面に現在の物語の進行状況等を示す簡単なテキストを表示できるプラグイン「進行状況ウィンドウプラグイン」に、長いテキストでも文字の幅を自動的に調整して枠内に収めてくれる機能を追加しました。

ツクールフォーラム」で、長いテキストでも表示できるようにしてほしいという要望があったため、対応したものとなります。

テキストを電光掲示板のようにスクロールさせたり、ボタンを押すと残りの文字が表示されたり、いくつか表示させ方の案はいただきましたが、いずれも一筋縄ではいかなそうだったので、長いスキル名やアイテム名等の場合と同様に、ウィンドウ内に入りきるように自動的に文字幅を少し狭くする方法で対応しました。

プラグインパラメータに「テキスト幅自動調整」という項目を追加しました。

デフォルトはOFFで、OFFだと長いテキストの場合は文字が途中で切れてしまいます。

テキスト幅自動調整OFFの状態。文字が途中で切れている。

これをONにすると、長いテキストの場合はウィンドウ枠内に入りきるように、自動的に文字幅が調整されます。

テキスト幅自動調整ONの状態。文字幅を調整して枠内に収めている。

あまりに長いテキストだと文字が潰れて読めなくなってしまいますが、5~10文字程度はみ出るというような場合には有効だと思います。

ただし副作用として、テキスト幅自動調整をONにすると、表示するテキストに改行や制御文字などが使用できなくなってしまいます。特にMVのデフォルトの表示は改行が入ること前提となっていますので、MVでお使いの場合や、制御文字を使用したい場合は、テキスト幅自動調整はOFFでご利用ください。

「進行状況ウィンドウプラグイン」自体の詳しい使い方については、過去記事「メニュー画面に物語の進行状況を表示」や「進行状況ウィンドウプラグインをMVにも対応」もご参照ください。

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[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] ダメージ計算式内のスクリプトが自動戦闘で実行されるのを防ぐ

2022-03-21 16:11:50

スキルやアイテムのダメージ計算式内に、ダメージ計算以外のスクリプトを書いた際に、自動戦闘の評価時にもそれが実行されてしまうのを防ぐプラグインを作成しました。

RPGツクールMV/MZの両方に対応しています。

ダメージ計算式の応用テクニック

スキルやアイテムのダメージ計算式にはスクリプトを記述することができ、ダメージ計算式以外の処理をさせることができます。

例えば「体当たり」という、敵に大ダメージを与える代わりに、自分がスタンしてしまうスキルを考えます。

このような、相手にダメージを与えつつ、自分にも何らかの効果を及ぼすようなスキルは、標準では作れません。RPGツクールMZであれば、新たに導入された「直前に行動したアクターのID」や「直前に行動した敵キャラのインデックス」を用いて、コモンイベントでステートを付与することも可能ですが、味方はともかく敵キャラのスキルとしても対応させようとすると、けっこう面倒くさいです。

しかし、RPGツクールMVでも可能で、かつ簡易な方法があります。

それが、ダメージ計算式を応用する方法です。

ダメージ計算式の中はスクリプトが書けるようになっており、かつスキルの使用者がa、対象者がbで表せるようになっています。

通常の使い方としては、a.atkで使用者の攻撃力を取得したり、b.defで対象者の防御力を取得したりするものですが、aやbの実体はGame_ActorやGame_Enemyオブジェクトなので、それらが持つプロパティやメソッドは全て使用することができます。

すなわち、a.addState(10)と書けばスキルの使用者に10番のステートを付与することができますし、a.increaseBuff(4)と書けばスキルの使用者の魔法力を1段階上げることができます。

前述の「体当たり」スキルであれば、

a.addState(13); a.atk * 4

と書くことで、自身の攻撃力の4倍のダメージを相手に与えつつ、代わりに自分が13番のステート(スタン)にかかります。

正攻法ではありませんが、このダメージ計算式にスクリプトを埋め込む方法は、応用技としてよく用いられており、当サイトでも「プラグインなしでムチ攻撃」などの記事で紹介しています。

自動戦闘での問題点

しかし、このダメージ計算式の応用技は自動戦闘の際に問題があります。

アクターや職業、武器の特徴では「特殊フラグ」の「自動戦闘」というのがあり、この特徴が付くと自動的に戦ってくれるようになります。

この自動戦闘の仕様はどういうものかというと、その時に使用可能な全てのスキルを使った時のダメージ量を計算して、ダメージ総量のより多いスキルが選ばれるようになっています。

つまり、最初に全てのスキルに関してダメージ計算を行うため、ダメージ計算式内のスクリプトが実行され、ステート付与など結果を伴うスクリプトの内容が実際に反映されてしまうのです。

本プラグインはこの問題を解消し、自動戦闘におけるダメージ量評価時には、スクリプトの内容が反映されないようになります。

プラグインの実装

具体的にどうやっているのかというと、aにスキルの使用者、bに対象者を代入する際、自動戦闘の評価時には、ツクールのコアスクリプトで定義されているJsonEx.makeDeepCopy()を用いて、使用者と対象者そのものではなく、それのコピーを代入するようにしています。本体ではなくコピーなので、実際のアクターや敵キャラには影響を及ぼしません。

同様にダメージ計算式においては、itemに使用するスキルやアイテム、vに変数が代入されますが、これらもコピーを代入するようにしているので、例えばダメージ計算式内で変数を操作したとしても、実際の変数が変化することはありません。

グローバル変数「inEval」

多くの場合は以上で解決するのですが、場合によってはこれだけでは解決しないケースがあります。

例えば自爆技のように、自分の命と引き換えに、敵に大ダメージを与えるスキルの場合、ダメージ計算式を以下のようにすれば、とりあえず目的は達成することができます。

a.die(); 300

上記の例では、a.die()で使用者を戦闘不能状態にさせつつ、敵に300ポイントのダメージを与えることができます。

ただこれだと、使用者に戦闘不能のステートが付くだけで、死亡時のエフェクトがないため、自爆したことが分かりづらいです。

performCollapse()で死亡時のエフェクトを演出することができるので、ダメージ計算式を下記のようにしてみましょう。

a.die(); a.performCollapse(); 300

これでちゃんと死亡時のエフェクトが出るようになりましたが、自動戦闘にすると評価時にも死亡時のSEが鳴ってしまいます。

本体ではなくコピーを使うことで、ステートの変化が実際に反映されることはなくなりましたが、SEやアニメーションなどはその限りではありません。

というわけで、自動戦闘の評価時か否かを表すグローバル変数「inEval」を定義しました。

inEvaltrueであれば自動戦闘の評価時、falseであれば実際のスキルの使用時となり、ダメージ計算式内で分岐させることができます。

a.die(); !inEval && a.performCollapse(); 300

上記のように書けば、自動戦闘の評価時にはa.performCollapse()が実行されず、実際の使用時にのみ実行されるようになります。

変数名として「inEval」を使っているプラグインとは競合する可能性がありますので、ご注意ください。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] バフ・デバフに連動してステート付与

2022-03-09 03:27:14

能力値の強化・弱体の状態に応じて自動的に特定のステートを付与してくれるプラグインを作成しました。

例えば魔法も物理攻撃もしてくる敵キャラで、攻撃力が強化されている時は物理攻撃ばかりするようになったり、自分の能力値が下げられている時はそれを解除するような行動をしたり、ということをさせたい場合、RPGツクールVXの時は能力値の強化・弱体もステートの一種だったため、普通に行動条件に強化や弱体のステートを指定すれば実現できました。

しかしVX Ace以降、MV、MZは、強化・弱体が2段階かけられるようになった代わりにステートとは別枠の扱いとなったため、行動パターンの条件に使うことができなくなったばかりか、強化・弱体の状態を直接取得する手段もスクリプト以外には存在しないため、変数に現在の能力値を取得して、それがいくつかを敵キャラ個別に判定するという、気の遠くなるような実装が必要となってしまいます。

そこで、能力値の強化(バフ)・弱体(デバフ)の状態に応じて、自動的にステートを付与してくれるプラグインを作成しました。

また強化と弱体だけでなく、どちらもかかっていない、すなわち元の能力値の場合である時にステートを付与することもできます。これによって、攻撃力が強化されていない時に限って攻撃力上昇の魔法を使ったり、といった行動パターンの制御が可能になります。

RPGツクールMV/MZの両対応です。

事前準備が少々複雑なので、説明をよく読んでお使いください。

※ 2022-03-12追記:
デバフステートの処理にバグがあったので修正しました。お手数ですが、Version.1.0.1にアップデートをお願いします。

ステートの作成

まずは強化・弱体・通常の各状態を表すステートを作成します。

デフォルトのシステムでは、最大HP・最大MP・攻撃力・防御力・魔法力・魔法防御・敏捷性・運の8つの能力値に、強化と弱体がそれぞれ2段階ずつ、それに加えて能力値が通常(強化も弱体もかかっていない状態)のステートが必要なので、全部で40個のステートを作成する必要があります。

弱体のステートは必要ないとか、通常のステートは必要ない、といった場合は省略することができますが、特定の能力値だけ省略するといったことはできません。必ず全能力値分のステートを作成する必要があります。(厳密に言うと、不要な能力値であればステート名を付ける必要はありませんが、ステートの枠としては確保しておく必要があります。)

プラグイン等で能力値の数や強化の段階を変更している場合は、その分だけステートを作成する必要があります。

ステートの順序は、強化・弱体状態を表すアイコンの順序と同じです。

すなわちデフォルトでは、強化であれば最大HPの強化1段階、最大MPの強化1段階……の順で、最後は敏捷性の強化2段階、運の強化2段階、の順で終わります。弱体も同様です。

通常状態には段階がありませんが、能力値の順序は同様で、最大HPの通常時、最大MPの通常時……運の通常時の順にステートを作成します。

プラグイン等で強化・弱体の仕組みを変更している場合は、アイコンの順序を参考にステートを作成してください。

ダミーステートなので、ステートの設定は特に不要です。

ステート名を設定するのと、あとは「戦闘終了時に解除」にチェックしておけば、戦闘でない時に余計なステートが付かなくて済みます。

ステートアイコンはテスト時以外は設定しない方がよいでしょう。メッセージ等も不要です。

プラグインパラメータの設定

ステートの作成が終わったら、次はプラグインパラメータの設定です。

「強化開始ステート」「弱体開始ステート」「通常開始ステート」で、それぞれ強化、弱体、通常状態の先頭(最大HP)のステートを指定します。

弱体のステートは必要ないとか、通常のステートは必要ない、といった場合は指定を「なし」にすればOKです。

「強化最大段階」「弱体最大段階」で、それぞれ強化・弱体が最大で何段階まであるかを指定します。デフォルトは2で、プラグイン等で変更している場合はその段階数を指定します。本プラグインに段階数を変更する機能はありません。

「低段階ステート付与」をON(true)にすると、例えば攻撃力強化2段階が付いた場合に、攻撃力強化1段階のステートも同時に付与されます。OFF(false)にすると、攻撃力強化2段階の場合は2段階のステートのみが付与され、1段階のステートは付与されません。

強化・弱体がかかっていれば、何段階かにかかわらず特定の行動をとらせたい、といった場合にはONにすると便利です。

敵キャラの行動パターンの設定

以上で事前準備が完了したら、本題の敵キャラの行動パターン設定に移ります。

行動パターンの条件のステートで、強化・弱体・通常が使えるようになるので、それらを駆使して効果的な行動パターンを作成してください。

想定している使い方としては、例えば以下のようなものがあります。

  • 「攻撃力通常」の場合にのみ攻撃力強化のスキルを使用する
  • 「攻撃力強化」の場合は通常攻撃のみしてくる
  • 「攻撃力弱体」の場合は魔法攻撃のみしてくる
  • 「攻撃力弱体」の場合は弱体解除のスキルを使用する

敵のバフ・デバフ行動は、深く考えずに作ると無駄撃ちが多くなりがちなので、このバフ・デバフ連動ステートを使って、賢い(いやらしい)敵キャラを作ってみてください。

プラグインの実装と注意点

今回のプラグインは、事前準備が少々面倒で分かりにくい部分があるので、不明点等あればお気軽にお問い合わせください。

特に、他のプラグインで能力値の数や強化の段階を変更している場合は、どのようにステートを準備すればいいかが分かりにくいかもしれません。

プラグインの実装としては、Game_BattlerBase の buffIconIndex を利用して、基準値(最大HPの強化・弱体1段階)からのインデックスを取得し、何番目のステートかを計算させています。

能力値や強化の段階を変更している場合は、当該プラグインが強化・弱体状態を表すアイコンのインデックスを、どのように取得しているかに準拠しますので、これを参考にステートを作成してください。

また機能として、強化も弱体もかかっていない状態を表すステートと、高段階の強化・弱体がされている時に低段階のステートも付与するオプションは、想定する用途があったので追加しましたが、他にも付随する機能で欲しい機能があれば、ご相談ください。ただし、あまりに個別の用途だったり、仕様が複雑になりすぎる機能だったりする場合は、ご希望に添えない場合もありますので、ご了承ください。

その他、質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。