開発日誌

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和風探索RPG『天下御免!からくり屋敷
2018年8月13日、Version 1.2.7を公開しました!

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] 台詞の途中でフキダシアイコンを出す

2020-01-26 18:26:54

久しぶりにテクニック関連の記事を。

誰かがしゃべっている途中でフキダシアイコンを表示させたいと思って、実装してみました。

台詞の途中で向きを変えたり、ジャンプさせたり、あるいはSEを鳴らしたり、といったことは、イベントコマンドで文章の表示の手前に「移動ルートの設定」で、「移動が終わるまでウェイト」のチェックを外して、移動ルートの先頭に適当なウェイトを入れ、方向転換やジャンプ、SEの演奏を入れてやれば、望み通りの動作になるので、よく利用しています。

「移動ルートの設定」で設定可能なものなら、この方法でできるのですが、フキダシアイコンの表示は「移動ルートの設定」ではできないため、別の方法が必要です。

最初は、文章の表示を2つに分ける方法を考えました。1つ目の台詞は末尾に「\^」を付けて、入力待ちをせずに次に進むようにしておいて、フキダシアイコンの表示。それから2つ目の台詞は、1つ目で表示した部分までを「\>」で一瞬で表示させるようにして、途中から通常通りの表示をさせる方法です。しかし、この方法だと、フキダシアイコンを表示する時に、文章ウィンドウが一度閉じられてしまうため、綺麗ではありません。

そこで考えた方法が、スイッチ1つとイベント1つを使って、並列処理させる方法です。

まず、対象となる文章の表示を手前で、スイッチをONにします。そして、新たなイベントを用意し、出現条件はそのスイッチがONの場合、トリガーは「並列処理」にして、実行内容の先頭に適当なウェイトを入れた上で、フキダシアイコンの表示をします。最後にそのスイッチをOFFにして、並列処理が続かないようにします。

これで無事に、台詞の途中でフキダシアイコンを表示させることができました。1つの文章の途中で!や?などのフキダシアイコンを入れられると、感情表現が豊かになっていいですね。

最初から1つの台詞にしないで、複数の台詞に分けてしまえばいいのでしょうが、あまり台詞を短く切るのが好きではないので、こういうことができると助かります。

まあ、普通にプレイしている限りでは一瞬の出来事なので、ほとんど気に留める人はいないかもしれませんが……。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 新ミニゲーム2つ

2020-01-19 17:33:51

歴史編第3話の制作を開始して、さっそくミニゲームを2つほど作りました。

一つ目は、乱雑に散らばった草履の中から、同じものを探し当てるミニゲーム。

向きはバラバラですが、色・形・大きさともに全く同じ草履が1組だけあるので、制限時間内にそれを探し当てれば成功です。

黒・青・紫あたりはやや見分けづらいのと、向きが同じとは限らないため、少し難易度は高めかもしれません。正解の草履も毎回ランダムに変わりますし、草履の配置もトライのたびに変わるようにしてあるので、自分でも見つけられないことが何度かありましたw バグで正解が出てないわけじゃないはず……!

二つ目は、川の上流から流れてくる(上から落ちてくる)木材を拾い集めるミニゲーム。

木材の種類によって得点が異なり、制限時間内に一定の点数以上を稼げば成功です。

拾う際にはちゃんと上を向いていないといけないので、単に左右を行ったり来たりするだけでは拾えません。また、得点の高いものはスピードが速いので、素早く待ち構えないと拾うことができません。さらに、時々木材に紛れて岩が流れてきて、それにぶつかるとしばらく動けなくなってしまうので、避けながら木材を拾い集める必要があります。これも木材が出現する位置やタイミングは毎回ランダムにしており、操作を覚えればいいというものではありません。

このミニゲームの内容から、第3話の主人公が誰なのかはだいたい分かると思いますが、第1話のストーリーと少しリンクするような展開になっています。第1話よりも長くする想定なのですが、制作期間は短縮していかないと、なかなか完成しなくなってしまうので、サボらずに進めたいと思います!

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 2020年スタート!

2020-01-03 22:06:44

明けましておめでとうございます。

2020年のスタートとともに、歴史編の第3話を制作開始……と見せかけて、まだ第2話のボス敵の調整をしておりました。だって、強すぎてなかなか倒せなかったんだもの……(;;)

▲ 取り巻きを倒したと思って油断していると、陣太鼓を叩いて倒れた味方全員を能力強化状態で完全復活させてくる。

単独の敵だと、かなり強くしても割と簡単に倒せてしまいますが、やはり敵の数が多いと、とたんに苦戦させられるようになりますね。全部が苦戦だと面倒くさくなってしまいますが、いくつかはこうした工夫の必要な戦闘がないと、張り合いがなくなってしまうので、今後もなるべく複数体で出てくるボス戦を積極的に取り入れていこうと思います。

何はともあれ、これで第2話の調整も完了したので、いよいよ第3話の制作に取りかかります。

今年中にどこまで制作が進むかは分かりませんが、本年もどうぞよろしくお願い申し上げます。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 2019年の終わりに

2019-12-31 15:37:43

今年は、昨年からスタートした歴史編の制作を進めて、2話分の制作をテストプレイまで含めて完了させました。厳密にはまだ、第2話のボス敵の調整が少し残ってはいるのですが、ま……まだあと9時間ぐらいは残ってるし……。

安倍晴明の方術で、木霊(こだま)の術というのがあります。しばらくの間、唱えた方術が2回連続で発動するようになるという技で、補助方術だとあまり意味がありませんが、回復方術や攻撃方術なら倍の威力が見込まれるという優れ技です。その代わり、気力(MP)も2回分しっかり消費するので、調子に乗って使いすぎるとすぐにガス欠になってしまうというデメリットで、チート技になりすぎないようバランスを取ったつもりでしたが、よく見てみると気力は1回分しか消費しておらず、しかもなんと自分でわざわざ、2回消費しないようにスクリプトを組んでいたことが判明。そんな当初のコンセプトなんてすっかり忘れていましたよ。

実際にテストプレイしてみて、やはり1回分の消費で方術2回分だと強力すぎる気がするので、気力も2回分消費するように修正しました。問題は、天界編のEXボスなどはけっこう、安倍晴明の木霊の術ありきで成り立っているところもあるので、その辺のバランスが崩れないかどうか。まあ、葡萄酒の代わりに変若水を惜しみなく使っていけば、そんなには変わらないので大丈夫かな……。

さて、2020年にはどのくらい制作が進められることやら。とりあえず新年からは第3話の制作が開始できるよう、あと数時間、頑張ります!

[ 天下御免!からくり屋敷 ] ボス敵作り込み

2019-12-22 22:39:54

引き続き今度は、赤穂浪士編のボス敵を作り込んでいます。

やはり通常の方術攻撃は控えめにして、特殊なスキル攻撃を多めに用意しています。

▲ 俵星玄蕃の米俵投げ攻撃。防御力無視+転倒で当たると非常に痛い。

▲ 酒を飲んで体力回復+攻撃力・敏捷性・回避率上昇+防御力・精神力低下の赤埴源蔵。

▲ 岡野金右衛門は恋人お艶の応援を受けて体力回復+全能力上昇する。

▲ 方術による補助のほか、俳句を詠んで多彩な攻撃を仕掛けてくる宝井其角。

岡野金右衛門が恋人の応援を受けて全能力が上昇するのを、最初は控えめに1.2倍にしていたのですが、あまり強化されたことが実感できないままあっさり倒せてしまったので、上昇幅を1.5倍にしてみたところ、今度は状態異常攻撃が刺さりまくって、その対処に追われているうちに体力が回復して……の無限ループに陥ってしまったため、1.33倍でようやくそこそこ張り合いのある戦いになりました。こんなので調整できたと思ってていいのだろうか……。

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