開発日誌

天下御免!からくり屋敷

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ 素材 ] [ ツクール情報 ] [ その他の雑記 ] MV Trinity素材集を紐解いてみる

2020-09-01 23:01:03

RPGツクールMZのバンドル版で付属してきた(現在は通常DLC製品として購入可)「RPGツクールMV Trinity グラフィック&音楽素材集」。

PS4やSwitch用のツクールとして発売された「RPGツクールMV Trinity」に同梱されていた素材が、MZ向け(MVでも使用可)の素材集としてリパッケージされたものです。

まあいくつか使えるものがあればいいな、ぐらいの気持ちで購入しましたが、収録点数がとにかく多いです。戦闘背景が50点、歩行グラが48人分+扉などのオブジェクト多数、顔グラ48人分、敵キャラ50体、タイルセットがなんと133ファイル、BGMが100弱、SEが200弱、バストアップイラストが250点あまり。過去素材の再録とは言え、この点数は半端ないですね。

もともとMV Trinityは、ファンタジー、SF、和風、中華、アラビアン、現代、スチームパンク、ダークファンタジーの8種類のテーマが設定されており、タイルセットや敵キャラ、BGMなども各テーマに沿ったものが収録されています。

ただ、タイルセットはともかく、敵キャラなどは各テーマで10体前後しかないため、中華やアラビアを舞台にした長編RPGを作るには足りない感じがします。どちらかというと「ドラクエ3」のジパングみたいに(例えが古い)、そういう雰囲気の地方・町が1つ存在する、といった使い方が適している気がします。アラビアン素材は砂漠の町を作るのに役立ちそうですね。

基本はVX Aceや素材集・和の素材を、MVの素材規格およびテイストに合わせて描き直したものが多く、MVやMZの素材と混ぜても違和感のない、それでいてMVのような紛い物感もない、使いやすそうな素材が多い印象です。

和風のタイルセットも、もともとMV用に発売されていた公式素材集の和・闇/光/黄昏の、どうしても作り物っぽさが拭えない質感とは異なり、VX時代に発売された素材集・和をベースにしたものとなっているため、MV/MZで和風モノを作るのにも困らなそうです。

実際には、和素材集の時にはなかった小物が追加された反面、一部の小物はなくなったりもしているため、全く問題ないかと言われると、そんなことはありません。ただ、これだけベースがあれば、他の素材と組み合わせるなど工夫次第で、それなりの和風モノは作れそうです。

実はこのところ、『天下御免!からくり屋敷』の続編完成が例えば10年後になるとして、今のままVXで作り続けていていいのかという問題に悩み始めていたのですが、この素材があればMZでリメイクすることも不可能ではなさそうです。その前に、10年後になるのを何とかしろって感じもしますが……。

あと、敵キャラにこんな奴もいました。

中華テーマということで収録されてるんだろうと思いますが、お前、和素材集のヒグマを塗り直しただけじゃねーか。騙されないぞ!

作者降臨させたい時に役立ちそうです。

実は『天下御免!からくり屋敷』の歴史編では、2017年頃に行けるようになっていて、そこで作品のリリースを断念しそうな作者を倒す、というシナリオ構想があったのですが、作者がボスで襲ってくるというのはクソゲーすぎて、歴史編の数を減らすとともにボツにした経緯があるので、日の目を見ることはなさそうです。

顔グラやご丁寧に立ち絵まであるので、ネタ画像の素材にはなってくれそうですけど。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] [ 素材 ] お行儀良く寝ましょう

2020-08-09 22:48:30

和風マップチップの豪華なお布団って、横に2マス分ありますね。

ここに一人を寝かすと、布団の左右どちらかに寄ってしまって、見栄えが良くありません。

そんなにこだわらなくても、という気もしますが、シリアスなシーンでは、そういう突っ込み甲斐のある部分はできるだけ避けた方が無難です。

というわけで、ちゃんとお布団の真ん中で寝てくれるように直しました。

具体的にどうしたかと言うと、専用のキャラクターチップを作って対処しました。

専用キャラチップは、横幅が通常の2倍になっており、そのうち左右どちらかにキャラを寄せた形にしています。

キャラクターチップは置いたマスの下端中央が基準になるので、こうすれば布団の中央にキャラを寝かすことができます。

しかし、ここで問題がいくつか。

2マス分の布団のうち、イベントが設置されているのは左右どちらかだけになるので、このままだと話しかけたりした場合に片方でしかイベントが発生しませんし、反対側から話しかけようとすると顔の半分を踏んづけてしまうことになります。

というわけで、もう片方にも通行不可の空のイベントを設置して、同じイベントが発生するようにしました。これだとセルフスイッチとかは使えなくなるので、スイッチやコモンイベントを多用することになりますが。

これでちゃんと布団の中央で寝てくれるようになりましたが、今度は目が開いたままなのが気になってきました。

特に死に別れのシーンなどでは、「目を開けてくれ!」などの台詞も飛び出しているのに、キャラは目が開いてるじゃん、というのもオマヌケな感じです。これはキャラチップを加工して、閉じた目のキャラ画像にしました。この程度なら何とかできます。

さらに、フキダシアイコンは元のマスが基準になるので、このままだとずれて表示されてしまいます。

これはスクリプトを作って対処しました。相変わらずRPGツクールVX用ですが、スクリプトを公開します。

指定した番号の変数にX座標・Y座標の調整値を代入しておくと、その分だけフキダシアイコンがずれて表示されるようになります。X座標だけで十分でしたが、ついでなのでY座標も調整できるようにしました。表示後に変数の値を0にするのを、忘れないようにしてください。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にどうぞ。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

簡易な実装なので、いくつか制約があります。

調整は同時に表示されているフキダシアイコン全てに適用されます。特定のキャラのフキダシアイコンのみを調整することはできません。また、調整値の変数はフキダシアイコンが消えるまで保持しておかないといけません。「フキダシアイコンの表示」コマンドの直後で調整値の変数を0に戻すと、調整値が反映されなくなってしまいます。必ずフキダシアイコンが消えるまで待ってから、調整値を戻しましょう。

うーん……。

最初はお布団の真ん中でお行儀良く寝かせたいだけだったのに、一つを直したことによって連鎖的に他の部分も直す必要が出てきてしまうという。まさに角を矯めて牛を殺す状態になるため、ある程度のところで割り切るのが必須だと思いました。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] たまには進捗報告

2020-08-08 17:23:05

最近はRPGツクールMZの情報や制作講座などテクニックの話題ばかりだったので、たまには『天下御免!からくり屋敷』歴史編制作の進捗報告を。

幕間イベントが多めで進みの悪かった第7幕が、ようやく完成しました。

歴史編を制作すると決めた当初から頭の中にあったシーンの多い幕となっています。

思い入れが強いだけに、前後の繋がり、台詞回し、キャラクターの移動に至るまで、しっくり来るものを作るまでになかなか時間を要しましたが、ようやく満足のいく仕上がりとなりました。

まだ3幕ほど残っていますが、後はそこまで長くならない予定。

急ピッチで進めて、8月中にはこの第3話を終わらせたいところですね。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] ツクールでルビを振る

2020-07-19 23:16:37

RPGツクールMZ』が発表されてから、その新情報関連と制作関連の記事とで、週2本ペースで記事を公開しております。年2本だった時もあったのに、奇跡じゃなかろうか。

もっと記事を出していきたいのですが、制作過程の記事はあまりネタバレしすぎるのもどうかという説があります。そこで、これからは技術的な話題も積極的に取り扱っていこうと思います。

さて、『天下御免!からくり屋敷』では、スクリプトを組んで漢字にルビを振っています。詳しくは「RubyでRubyを…」の記事をご覧ください。

ルビ振りを可能にするスクリプト素材はいくつかありましたが、画面構成全体や文字表示など根幹の部分に関わってくるため、自力で実装したという経緯があります。そういう経緯があるため、私もスクリプト素材という形で提供はしていませんでした。

ただ、どのようにルビ振りを実装しているのか、注意する点や苦労した点はどんなところかを公開して、制作者の方の参考にしていただければと思います。RPGツクールVXでの実装ですが、基本的な考え方は変わらないはずです。

最初に大変なのは、上でも書いた通り、画面構成全体をいじる必要がある点。

ルビの分の高さを確保する必要があるため、テキストの1行の高さをデフォルトの24から32に拡大しています。

通常の文章表示では、4行あったメッセージウィンドウを3行にすれば、ちょうどいい感じに収まります。ただし戦闘メッセージの場合は、2行ある物理スキルの発動メッセージ→会心の一撃→敵のダメージ→敵のステータス変化のように、最大で5行を要するケースがあるので、既に3行表示されていたら最後の1行を消して上書きする、といった処理を加える必要があります。VX Aceからはメッセージログ形式になったので、意識する必要はないかもしれませんが。

また、メッセージ表示以外にも、アイテムやスキル、敵の選択ウィンドウやステータスウィンドウ、店での購入ウィンドウなど、ほとんど全てのウィンドウのレイアウトを調整する必要があります。ウィンドウレイアウトはスクリプトやプラグインでデフォルトから変えている場合も多いと思いますが、まずルビには対応していないので、自力で調整しなければなりません。

さて、ルビの入力は、{漢|かん}{字|じ}のように、ルビを振りたい文字を{ }で囲んで、|の手前に漢字、後ろにルビを入力すれば、ルビ付きのテキストとして表示されるようにしました。

文章の表示だけでなく、アクター名、職業名、スキル名、アイテム名、敵キャラ名、およびスキルやアイテムの説明文や、使用時メッセージなどでも、有効にしています。

表示部分のスクリプトはこんな感じ。

1文字ずつ取り出して、漢字部分とルビ部分に分けて出力しています。

ここで問題は、ルビが多いとテキストボックスの横幅に収まりきらない点。

文章の表示のテキストボックスは、横幅を超えると勝手に改行されてしまいます。そこで、ダミーのアクターをいくつか作って、長いルビ付きの言葉をアクター名に設定し、文章の表示の中で\N[n]として用いています。こうすれば、ルビが多くても横幅に収めることができます。

ただし、アクター名の入力欄にも文字数制限があるので、ルビの量が多いとダミーのアクターがいくつも必要になります。1文字微妙にオーバーする!といった苦労は日常茶飯事で、このあたりの調整は都度やる形になるので、テキストの入力は通常時よりもかなり時間がかかります。これが、制作がなかなか進まない原因でもあります(ということにしておこう)。

また、ルビは漢字1字につき3文字までが限度で、4文字以上だと文字が潰れてしまってさすがに読めません。

だいたいは3文字に収まるのですが、隼(はやぶさ)とか亥(いのしし)とか、作っているとけっこう4文字のルビが登場します。こういう場合は、{亥の|いのしし  }{足|た}{袋|び}のように、次の文字と組み合わせています。

ただ、鉞(まさかり)はこれ1文字だけしかないので、前後に半角スペースを入れて{ 鉞 |まさかり}としました。また、狼男(おおかみおとこ)も漢字2文字に対してルビ7文字なので、{狼 |おおかみ}{男|おとこ}と間に半角スペースを補っています。一番悩んだのが、石川五右衛門の方術の金鯱(きんのしゃちほこ)で、仕方ないので間に全角スペースを挟んで{金 鯱|きんのしゃちほこ}としました。今後、源順(みなもとのしたごう)とかを登場させることにならないか不安。

最後に悩ましい点としては、どこまでルビを振ればいいのかという点。

さすがにフリーゲームを小学生とかがプレイするとも思えないので、小学校レベルの漢字にまでルビを振る必要はないと思います。

とは言え、漢字自体は小学校で習うけど、熟語としてはあまり馴染みがなかったりすると、読みが自信ない場合もあり得ます。

実際、実況プレイ動画を見ていても、普段使わないような語句の読みで間違っていたり、詰まっているのをよく見かけます。

初めは固有名詞や常用漢字以外のものに限ってルビを振っていましたが、だんだんとルビ振りの基準レベルを下げていき、最近では「見る」「思う」とかのレベルでも、たまにルビを振ったりしています。そこまでするならいっそ全部に振ってしまえば、悩む必要もなくなるとは思うのですが、それはそれで作業が大変すぎるので、難しいところです。

ルビは日本語だけの特殊事情なため、海外展開にシフトしつつある現状のツクール事情では、今後もデフォルト機能として組み込まれることはないと思いますが、格調高い言葉を使いつつも、難しくしすぎないというバランスを取るのに、ルビ振りのシステムは欠かせないものだろうと思います。

最初に述べたように、ルビ振りシステムは画面全体の構成などに関わるため、なかなかプラグインとして素材化することが難しいですが、今後も必須レベルで組み込んでいきたいと思います。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 女はつらいよ

2020-07-11 20:18:10

ほとんどオッサンしか登場しない『天下御免!からくり屋敷』ですが、歴史編では女性キャラも多少は登場します。まあ、オッサンがメインであることには変わりないですけど……。

織田信長編と豊臣秀吉編に共通して登場する女性キャラとして、織田信長の妹であるお市の方と、その娘で後の豊臣秀頼の母親となる茶々(淀殿)がいます。もともと、織田信長編の第4幕の導入部に登場させてみたところ、上手い具合にハマったので、その後もストーリーに絡めるようになりました。なんとラブロマンス要素もあります。母娘そろって年の差カップルなので、あまり純粋な感じにはなっていませんが……。

それで今回は、そんなお市の方と茶々の、顔グラのお話です。

まずはお市の方。

彼女はもともと主要キャラクターとして考えていたわけではなかったので、顔グラは和風素材集の中から、とりあえずそれっぽそうという理由で、J_People1-3を使っていました。

当代一の美女と謳われながら、政略結婚と二度の敗戦という運命に翻弄される乱世の女性の物憂さが、よく表現されている顔グラではないかと思います。とりあえずで選んだ割には、上手く選べた感があります。

一方、その娘である茶々(後の淀殿)。

彼女を登場させる頃には、既に主要キャラクターになることが想定されていましたが、お市の方の顔グラが和素材付属のものなので、彼女の顔グラもバランス上、和素材付属のJ_People1-2を使いました。

お市の方と親子感がありますし、後に天下人・豊臣秀吉の側室となって跡継ぎを産むというしたたかさを持ちつつも、最終的には大坂夏の陣で敗北するという陰の部分も垣間見える、ぴったりな顔グラが選べたと思います。

しかし、ここで一つ問題が。

歩行グラは、お市の方が和素材付属のJ_Actor5-2、茶々がJ_Actor5-6をそれぞれ使っています。ですが、二人が並ぶと、顔グラと歩行グラがどうも逆に見えてしまいます。お市の方の顔グラにあるリボンが、茶々の歩行グラにあるリボンと一致するのが原因です。和風素材集は顔グラと歩行グラの位置関係が合っていないので何とも言えませんが、もともと想定された使い方とは逆に使ってしまっている模様です。

じゃあ歩行グラを逆にすればいいじゃん、と思いますが、二つの歩行グラを見比べると、やはりお市の方に使っている方が大人、茶々に使っている方が子供に見えるので、この方がしっくり来ます。

というわけで、改めて顔グラ探訪の旅に。

まずは、今川義元の顔グラでお世話になったそらまにぶろぐ様のところで、いくつか良さそうな候補を見つけました。しかし、お市の方は初出は10代前半、最後は40歳前後です。和素材のものは割と年齢不詳で、少女でも母親世代でもどちらともとれるのですが、フリー素材のものとなると、どちらかに寄せたものになってしまうため、違和感が拭えませんでした。

次に、いつものようにMVのキャラ生成機能で自作してみました。そこそこいい感じのものができたのですが、和素材のものにある陰鬱な表情が出せません。元の和素材の顔グラと比べると、どうしても見劣りが……。

で、最終的な結論。

不満があるのは、お市の方の顔グラのリボンだけです。これを取り去ることぐらいなら自分でも何とかできるので、画像編集で頑張ってみました!

アンチエイリアスとかかなり適当ですが、実際の顔グラとして使う分にはそれほど気にならない感じだったので、これでいいでしょう。いいことにする!

最初から画像編集しておけばよかった。何度も無駄にイベント編集してしまった……。

それにしてもMVのキャラ生成は、男性キャラは割といろいろなキャラクターが作れますが、女性キャラは少女漫画チックな目やギャグっぽい口しかなくて、中年以上の女性や立場のある女性キャラが作れません。女性用のパーツ素材はたくさん市販されていますが、ヒロインキャラ用と謳われているように、時代劇向けではありませんし……。

RPGツクールMZではこの辺が解消されていればいいのですが、動画で見える限りでは期待薄っぽいですね。