開発日誌

ツクール情報

[ ツクール情報 ] MVがやって来た

2015-12-19 17:48:18

RPGツクールMV」が我が家にやって来ました。

しかしながら、さっそくインストールと認証をして起動
→ 何度試しても「動作を停止しました」で強制終了してしまう
サポートページを見ると、ビデオドライバーがOpenGLに対応していないせいらしい
→ デバイスマネージャからドライバの更新をしてみる
→ お使いのドライバは既に最新になっています
→ 調べてみるとどうも、Windows Updateでできるドライバー更新ではOpenGL対応にならないっぽい(?この辺よく分からん…)
→ Intelのサイトから最新と思われるドライバーを選んでインストール
→ 「インストールしようとしているドライバはこのコンピュータでは無効です」と出てきてセットアップできない
→ 自動で適切なドライバーを選んでくれるユーティリティーがあったので、それを試してみる
→ メーカーがカスタマイズしたドライバーなので製造元に問い合わせてね、と言われる
→ メーカーのサイトに行ってみたものの、当該機種のグラフィックドライバーは特にアップデートできるものがない
→ …。

というところで面倒くさくなって放置。お前は新しいツクールなど触る前にやることがあるだろう、という天の思し召しだと思って、作成中のものに集中することにします…。

今のPCはもう6年くらい前のものですからね。今のが完成した後で、新しいPCに替えればこの問題は解決するんでしょ?(お大尽的発想)

[ ツクール情報 ] MVですってよ、奥さん

2015-08-04 22:33:01

またしても4ヶ月あまりが過ぎ去っていく間に、新作「RPGツクールMV」が発表された模様ですね。詳しい内容は、6日まで待てということかな。

わずかに垣間見える内容からすると、目玉となる新機能は以下の感じですかね。

  • マルチデバイス対応
  • 戦闘がフロントビューとサイドビューを選べる
  • タッチ操作やマウス操作に対応
  • データベースの最大値が増える
  • マップが自動的に3層化
  • 画面の高解像度化

戦闘形式は、基本がサイドビューで、フロントビューにもできるといった感じなのかな。データベース周りは、最大値の増量が目玉になっているあたり、高性能化は微妙なところですが…。

VX Aceが発表されてから実際に発売されるまでの間に完成させよう、と思って作り始めた作品が、まだ完成していないんですが、それは…。

MVが出るまでには完成させます…。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] [ ツクール情報 ] ステート相殺の不具合

2012-07-01 21:13:46

天下御免!からくり屋敷』のデバッグ作業中に、RPGツクールVXのプリセットスクリプトの不具合と思われる部分を発見しました。

戦闘中、防御力など変化していないのに、なぜか「防御力が元に戻った!」というメッセージが表示されるという現象に悩まされていたのですが、その原因がVXのプリセットスクリプトの不具合にあるらしいことが判明しました。Game_Battlerクラスのadd_stateメソッドで、ステートが相殺された場合にも、自然解除のターン数が設定されてしまっているのは、おかしいですね。新規プロジェクトで試してみても、同様の現象が起きました。

ちょっと検索してみた限りでは、あまり話題になっていない模様ですね。ただ、話題が皆無ではなかったので、不具合には違いないのでしょう。Scene_Battleクラスのremove_states_autoモジュールを見ると、実際のステートに変化が起きない場合は、ステート解除のメッセージが表示されることはないため、簡単にはこの不具合が発覚しないようですし、余計なメッセージが表示される以外には特に実害がないので、放置されているのでしょうか…。

というわけで、修正するスクリプトを作ってみました。Game_Battlerクラスのadd_stateメソッドに追加定義していますので、ここに手を加えている場合は競合に注意してください。

一応、能力値の上昇・低下に関わるステート相殺では、上手く動いている模様ですが、綿密なテストは行っていないので、いろいろな形でステートの相殺を応用しているような場合に、不備があるかもしれません。もし上手く動かないような場合には、コメント欄等にてご報告いただけると、ありがたいです。

[ ツクール情報 ] VX Aceがやって来た

2011-12-17 15:24:22

RPGツクールVX Ace」が我が家にやって来ました。本当は15日に届いていたのですが、一昨日、昨日と帰りが遅かったので、今日の受け取りになってしまいました。

本格的にいじり始めると、現在制作中のやつが完成しなくなるので(…。)、軽く触ってみました。といっても、ほとんどは体験版で判明しているので、体験版には収録されていなかった点などについて。

敵グラは、VXのものを新たに描き直したものが大半で、いくつか新しいモンスターと、人間型の敵グラがあります。個人的には、絵柄は断然VXの方が好み…。和の素材もそうでしたが、無駄にクセのある絵柄じゃないですか? ボス敵ならともかく、ザコ敵でそんなにクセが強くても…と思いますし、ボス敵はボス敵でキャラ設定などにも関わってくるので、あまりクセがあると使いづらいような。もしかしたらVXの敵グラをインポートして使うかも、という勢いです。その場合、戦闘背景画像とマッチするかどうか…。

キャラグラは基本的にVXのままと、かつてツクールblogで公開されていた人物やモンスターに、いくつか新キャラとバリエーション違いが収録されています。新キャラは、アクター系とモンスター系。少ないですが、人間キャラはキャラクター生成で作ればいいので、こんなものかな。モンスター系は、自動生成ではできないので、ありがたいですね。『天下御免!からくり屋敷』で、1体どうしようか迷っていた敵キャラがいるのですが、VX Aceの素材から何とか流用できそうです。

また、バリエーションとしては、倒れ、凍結、石化をはじめ、お掃除するメイドさんや、筋トレするお兄さんなど、けっこう豊富。ただ、下手に細かな動きのあるキャラを作ると、他も全部そうした動きを付けないと、アンバランスになってしまうので、あまり調子に乗って使わない方がいいかもしれません。また、Insane(発狂)という、People1とPeople2の目が赤く光るパターンがあるのですが、どうしてこれ、People3やpeople4のパターンはないのでしょう。発狂するメイドさんとか、発狂する王様とかの方が、需要が高そうな…。

顔グラは、VXのものに、アクター系の新キャラに対応する顔グラ16人分が加わっただけで、物足りない感がありますかね。しかも、VXのものとは明らかに絵柄のタッチが異なるので、混ぜて使うと違和感ありまくりという…。足りない分はキャラ生成で作ればいいということなのでしょうが、キャラ生成でできる顔グラは正面向きのため、これまた混ぜて使うと違和感が…。しかも、女性版のランダム生成が本当にクリーチャー生成器で笑う…。参考までに、ランダム生成を8回やってできた顔グラ…。まあ、3と5はけっこうマトモだけど…。

まあこれは、根気よく作っていくしかないですね。何にせよ、顔グラが簡単に作成できるのは非常にありがたいことですし、パーツの追加も可能なようなので、パーツ素材の充実が期待できます!

サウンドについては、BGSはVXと同じ、BGMとMEは一新、SEはVXのものにいくつか新規を追加、といった具合です。BGMなんかは、どうでしょう…。バトル音楽など、かなり良い曲だとは思いますが、VXに比べてピンと来ないというか…。『小さな大冒険』の時は、どれもけっこうイメージにピッタリ来る曲が選べた気がするのですが、今回のは、どういうシーンで使えるのだろうと思ってしまうような曲が多いように思います。

ひとまず、製品版で新たに判明したRTP素材を中心に見てみました。

特典素材の方は、まだ全部聞けていませんが、どうなんでしょう。BGMの方はどうでもいいと思ったのですが、効果音も付くということで、amazonで予約していたのを取り消して、エビテンの方に乗り換えてしまったクチなんですが…(笑)

正直、敵グラや顔グラ、音楽などの素材は、自分のイメージとちょっと離れていて使いにくいのですが、まあ慣れかな…。マップチップやキャラグラはいい感じですし、タイルセットは複数使えるということよりも、4方向通行設定の復活や、フィールドタイルの仕様が改善されて、茂みなどが表現できるようになったのが、非常に嬉しいところです。

まあ、とりあえず、VA Aceに関してはほどほどにして、今制作中のゲームを完成させないと…。今週はちょっとスランプ気味だったので…。

[ ツクール情報 ] 体験版が出た

2011-12-01 23:39:54

巷の噂通り、体験版が出ましたね。体験版と言っても、拙作の和風探索RPGではありません。「RPGツクールVX Ace」の体験版の方です。え? 普通そっちだろって…?

さっそくダウンロードして、気になっていた部分をいろいろと確認してみました。

マップエディター

マップエディターが2層レイヤーに分かれているっぽかったのは、幻だったようです。レイヤー設定のアイコンと思ったのは、「リージョン」の編集用アイコンだった模様。

リージョンというのは、新しい概念というわけでもないですが、これまでの「エリア」の拡張版のようなもので、1マス1マスに対してリージョン番号を設定可能。このリージョン番号によって、ランダムエンカウントが制御されるようです。従来のエリアが長方形でしか設定できなかったのに対し、このリージョンは1マス単位で設定できるので、複雑な地形でも簡単に制御ができますし、森の中しか登場しないモンスターなども楽に作れます。スクリプトで、エンカウント以外にも応用できそう。

ただ、リージョンは1つのマップにつき63までしか設定できないので、広いフィールドマップを作ろうとすると足りなくなりそうなのと、本当に1マスずつ指定しないといけないので、けっこう根気のいる作業になりそうです。マップチップと同様に、四角形とか塗りつぶしとかが欲しかったような…。

ただ、ランダムエンカウントの仕組みは一新されていて、敵グループごとに「重み」が設定できるようになりました。これで、頻繁に登場する敵や、めったに登場しない敵を作る際、同じ敵グループをいっぱい設定しないで済みますね。

草原や山地などのオートタイルの仕様も、やはり変更されているようで、従来の平原・森林・山地の3種類から、基本は平原・茂みの2種類になった模様。じゃあ、森林や山地はというと、背景が透明のオートタイルになっていて、自由に配置することができます。なので、砂漠に雪山を配置したり、溶岩の大地に青々とした森林を配置したりといった、シュールな光景も描くことができますw

タイルセットに関する詳細な設定は、既報通りデータベース内の「タイルセット」で細かく設定でき、「VX互換タイプ」に設定すれば、従来のVXのマップ素材もそのまま使えるようですね。

また、以前の分析通り、4方向の通行設定やカウンター属性の指定、ダメージ床の設定なども可能なようです。まあ、この辺は昔のツクールにあった機能ではありますが…。ただ、新しいタイル属性として「梯子」属性が登場。ハシゴのタイルなどで、キャラクターが必ず上向きになるようにする機能のようです。これで、ハシゴの途中で移動魔法を使われた場合に、キャラが上向きのままになってしまうという、シュールなバグも心配なくなりますw

特徴機能

実態が不明だった「特徴」機能。

アクターや武器、敵キャラ、ステートなど、各項目で設定ができ、属性・ステート耐性や、能力値の増減変化、攻撃時の付加属性や付加ステートなど、様々な設定ができるようです。また、アイテムやスキルにも同様の「使用効果」という設定があって、それで細かく設定ができるようです。本当にいろいろな設定項目があるため、どういう効果をもたらすのかは、読み解いていかないと未知数であります。

同じ項目でも複数の設定ができるのですが、「属性有効度:炎 x 200%」「属性有効度:炎 x 150%」などと重複した設定もできるので、どういう実装になっているのか不明。アクターや職業でしか意味がなさそうな「武器タイプ装備」(装備可能な武器タイプの設定)などの項目が、敵キャラでも特徴として設定できるなど、謎の部分も多いです。

で、いろいろな項目が設定できるのはいいのですが、新たな項目を追加することはできないので、オリジナルの機能や能力値を実装しようと思うと、やはりメモ欄を活用するなどの工夫が必要になりそうです。属性有効度などが、従来のA〜Fの6段階ではなく、1%単位で細かく設定できるようになったのは、願い通りの機能ですが、どこまで希望の動作がスクリプトなしで叶えられるかは、しばらく使ってみないと分からなそうですね…。

スクリプト(RGSS3)

スクリプトについては、新機能の追加による変更が主で、VXのRGSS2から基本的な構造は変わっていないのではないかという予想でしたが、データベースやシーン遷移、戦闘の進行を管理するマネージャーモジュールが新設されたり、予想を覆して大幅に変化しているようです。

まあ、より作りやすく、より高速化を図る方向で実装されているということなので、いいんじゃないでしょうか。

その他
  • イベントの仕様などはVXと基本的に同じ。
  • イベントコマンドも、既報の「アイテム選択」などのほか、新機能に関連した「隊列歩行のON/OFF」や「戦闘背景の変更」などが中心で、それほど劇的な変化は見られない模様。
  • RTPには倒れキャラのほか、凍結、石化がある。
  • RTPのマップチップも小物がかなり増えていて、マップの組み甲斐がある感じ。
  • 敵キャラの設定で「空中に配置」が無くなり、敵グループでいちいち手動で位置調整しないといけなくなったのが痛いかも。なぜなくす…。

以上、個人的に気になっていた部分で、実際に見てみて判明した機能の数々でした。

正直、VX Aceと言う割には、けっこう変化があるような。これなら、別にVXの名前を冠さなくてもよかったのではと思いますが、冠さなかったら冠さなかったで、VXとほとんど変わってねーじゃん!という文句が出るのでしょうか…。

まあ、まだ一部分しか見ていないですし、体験版では制限されている部分も多そうなので、実際の製品待ちですかね。

というよりですね、自分の作品の方の体験版が公開を控えているのですが…。明日には公開できるかなーと考えているのですが、何たるバッドタイミング…。