開発日誌

ツクール情報

[ 素材 ] [ ツクール情報 ] MZのキャラ生成をいじり倒す

2020-08-31 00:40:41

RPGツクールMZのキャラクタージェネレーターをいろいろといじってみました。

MVのキャラジェネと比べると、顔のサイズが一回り大きくなっているようですね。それによって、新たに追加されたオフセット機能も生きてきます。

オフセットは、同じキャラの少年時代と青年時代とかで使う(目の位置が低いと子供っぽく、高いと大人っぽく見える)くらいで、そんなに使うことはないかな?と思っていたのですが、割とよく使いますね。顔の輪郭や他のパーツとのバランスで、けっこうポチポチと調整しました。1ドット違うだけでも、かなり印象が変わります。

あとは、肌の色のバリエーションが増えたため、色白キャラや日焼け健康キャラといった差が付けやすくなりました。MVの頃は白すぎ黒すぎで事実上デフォルト一択だったのですが、これは便利です。あとは服飾品のカラーバリエーションがまだ少ない気がするので、デフォルトでもっと増やしてくれると嬉しいです。

服や装飾品の種類がまだ少なくて限界があるのですが、ヒーロー&ヒロインタイプのキャラクターはMVの時よりも作りやすくなっている気がしますね。

別に私だって、好き好んでオッサンオバサンばっかり作ってるわけじゃありません。

というわけで、新作で想定しているメインキャラを、勢いに任せて作ってみました。

まだ細かい部分は調整するかもしれませんが、主人公組はなかなかいい感じの出来に仕上がったかと思います。え……? 下段……?

えーと、スキンヘッドに眼帯だと、眼帯が途中で切れちゃってますね。MVの時はちゃんとなっていたのに。このくらいなら自分でも何とか修正できるかな。いや、オッサンの話は今日はいいから!

きゅっと口角の上がった口のパーツが多く、自信たっぷりのヒーロー&ヒロインキャラが作りやすいのでしょう。反面、MVで多かった口角の下がった口パーツはあまりないので、悩み多きキャラみたいなのは作りにくい印象です。

それと、パーツの数自体はたくさんありますが、しっくり来るパーツの組み合わせは限られているので、何も考えずに作ると、前のキャラとパーツが被ってしまうことがよくあります。眉や目はぱっと見で似た形状のパーツも多く、いろいろ試行錯誤しながら作っていると、最終的にどのパーツにしたのか覚えてなかったりします。この辺、何か良い方法はありませんかね……。

あと気になっているのは、2人目のキャラの首に巻いてあるモノ。プレオーダー版特典に付いてきたキャラクタージェネレーター素材集の服パーツですが、この首に巻いてあるのって何なの? 色を黄土色とかにすると、首吊り寸前にしか見えない。中尾彬みたいなやつ? って、結局オッサンの話かよ!

プレオーダー版特典と言えば、リミックス楽曲素材集のMZre_Battle5とNew_Battle1ってカッコいいですよね! この辺の曲をずっと流しながら作業してます。どっちかの曲で、各キャラの立ち絵4〜5枚が流れていくようなオープニング映像を作ってみたいですね。作らないけど。

[ ツクール情報 ] [ その他の雑記 ] 【検証】なぜMV/MZのキャラはキモいのか(2)

2020-08-27 23:39:48

昨日の続きです。

VX/VX Aceの歩行キャラグラに比べて、MV/MZの歩行グラはなぜこんなに違和感を覚えるのか。それは頭でっかちというよりも、胴体が華奢すぎるからではないかというところまで突き止めました。

問題は、なぜこんな不自然なバランスになっているかということ。

RPGツクールの歴史の中で、改悪と叩かれた変更は枚挙に暇がありませんが、冷静に事情を考えれば仕方のない変更であったことが窺えるものでした。例えば、XPの時は船などの乗り物の概念が廃止されました。これは、XPでデフォルトのキャラクターの頭身が3頭身になり、3頭身キャラがワールドマップを歩くのは不自然と判断され、ワールドマップでの使用が前提だった船などの乗り物も廃止(必要ならばスクリプトでやればよい)、となったものだと推察しています。船の存在よりも、キャラを3頭身にすることが優先されたわけです。

それと同様に、MV/MZでキャラのサイズが48x48となったことにともなって、胴体を小さくせざるを得なくなったのだと考えました。

32x32では気にならなかったドット絵の粗も、48x48になったことで無視できないほどに目立つようになったしまったのでは?

ひとつあり得ると思ったのは、歩行アニメーションです。

ツクールの歩行アニメーションは3パターンの画像があって、左→中→右→中→左……とパターンを繰り返すことによってできています。

ただ、デフォルトの縦幅がMV/MZと同じ48ドットだったXPの時は、3パターンではなく4パターンありました。キャラのサイズが大きくなったために、従来の3パターンでは歩行アニメーションがぎこちなく写るために、4パターン必要になったのだと解釈しています。

しかし、中央と左右の入れ替えだけで済む3パターンの歩行アニメーションに比べて、4パターンを用意しなければならないというのは、素材制作の負担が大きく不評でした。

そこでVXでは、頭身を下げて32x32にし、歩行アニメーションが3パターンで済むように戻したのです。

それからすると、MVでキャラのサイズが48x48になったとしても、歩行アニメーションは3パターンのまま維持したい。そのために敢えて胴体部分はVX/VX Aceの頃と同じぐらいのサイズに抑えておく必要がある。そのせいでMV/MZの歩行グラはこのような不自然なバランスになっているのではないでしょうか。

……とここまで考えて、改めてXPのキャラグラを見てみたところ、実は4パターンのアニメーションのうち、1つ目と3つ目、すなわち3パターン時の中央に相当するグラフィックは、違いがないようです。

あれ、これってもしかして、4パターンにしないと動きが不自然になるからとかいう理由じゃなくて、単に1→2→3→2→1……でループさせるより、1→2→3→4→1……でループさせた方が楽だから、プログラムで制御するのではなく画像の方で調整してるだけ?

なんか自分の解釈に自信が持てなくなってきたぞ……。

物は試しに、VXのキャラを1.5倍に拡大して、それをアニメーションさせてみよう。

リードさん、ラルフさん、お願いします!

別に歩行アニメーション、不自然じゃないじゃん!!


……次回に続く。続くんかい!

[ ツクール情報 ] [ その他の雑記 ] 【検証】なぜMV/MZのキャラはキモいのか

2020-08-26 23:36:42

唐突に始める検証シリーズ。別に続きません。

▲VXのラルフさん&ウルリカさん、MZのリードさん&プリシアさん、およびVX/MZの一般人Aさん

RPGツクールVX/VX Aceのキャラクターの基本サイズは32x32です。それがMV/MZで48x48になりました。

MVから全体的にサイズが1.5倍になったわけですが、キャラの歩行グラは単純に1.5倍になったわけではなく、俗に1.5頭身と揶揄される頭でっかちなキモい外見に変わりました。

昔の2000やXPの頃は3頭身で、それがVXで2頭身になった時も、けっこう戸惑いの声があったように記憶しています。それがさらに1.5頭身になって、次のRPGツクールでは首だけになってるんじゃなかろうか。

それはさておき、どうしてMV/MZの歩行グラはこんなに違和感を覚えるのか、どうしてこんな実装になっているのか、追究していきたいと思います。

まずはMV/MZの歩行グラの違和感として、頭でっかちであることと、横向きに並べた時に隙間があること。

▲MV/MZ

▲VX/VX Ace

特に後者については、隊列歩行の際にソーシャルディスタンスを保っているようで、今後の世の中における教育上ふさわしい……じゃなくて、スカスカ感があります。

柵の隣などに並べるとそれが顕著で、明らかにもう一歩前へ進めそうな感じがするのですが、これが限界です。

VX/VX Aceの場合もよく見ると隙間は空いていますが、そこまで気になるほどではありませんでした。

頭でっかちな点については、キャラ画像を拡大して線を引いてみると比較しやすくなります。

▲MV/MZ

▲VX/VX Ace

キャラの上下中央に線(赤)を引いてみると、VX/VX Aceはちょうど肩のラインになるので、VX/VX Aceはちょうど胴体部分が下半分になっていることが分かります。

一方、MV/MZは中央が目の位置で、肩(胴体)はそれよりも4〜5ピクセルほど下にあることが分かります。つまりMV/MZは胴体部分が全体の4割ほどしかありません。

頭の部分は、どちらも下の方が胴体部分と重なっているため、胴体よりも大きめに描かれています。MV/MZの方は上端にも数ピクセルの隙間があるため、全体に対する頭部の割合はどちらも6割強となっていました。

そこから計算すると、VX/VX Aceは1.8頭身、MV/MZは1.67頭身となりました。

こう見ると、MV/MZの方が頭でっかちなのは確かですが、そこまで両者の差があるようには思えません。そうすると、その差はどこから来るものか?

胴体部分、というか腕の左右両端に線(青)を引いてみると、差がはっきりします。

VX/VX Aceは左右に2〜3ピクセルの隙間があります。対してMV/MZは左右の隙間が9〜10ピクセルもあります。つまり、胴体部分の横幅はVX/VX AceもMV/MZもどちらも30ピクセル弱でほぼ等しいことが分かります。わずかにMV/MZの方が1まわり大きいかな。

要するに、VX/VX Aceに比べてMV/MZの歩行グラは、頭が1.5倍なのに対して胴体はほぼ同じ。縦で見ると若干の違いですが、横で見ると歴然とした違いがあることが分かります。

さらに、MV/MZの横向きキャラだと、その頭でっかちっぷりが目立ちます。

▲鎧やマントを装備したリードさん

▲布の服を装備した一般人Aさん

アクター系の歩行グラだと、鎧やマントなどを着けているため横幅がそれなりにあって許容範囲かなとも思えますが、普通の服を着ている一般人系の歩行グラだと、こけしもびっくりの華奢っぷりがはっきりします。その胴体でその頭を支えられるのか……。

問題は、どうしてこんな不自然なバランスになっているかということなのですが……。
残念! ここで時間切れだ!

というわけで、続かない検証シリーズと言っておきながら、次回に続きます。

[ ツクール情報 ] [ その他の雑記 ] MZにスライムを登場させてみた

2020-08-21 22:04:29

RPGツクールMZのモンスターグラフィックは、スライムやスケルトンをはじめRPGの定番とも言える敵キャラのほとんどがリストラされ、アーミーゴリラや九尾の狐(♂)など、需要のよく分からない敵グラが大量に投入されているという衝撃の事実が判明してから一夜明けて。

▲アーミーゴリラさんとフォックスマンさん

どうやらその真意は、MVにいた敵キャラはMVのものを使えばよく、MZでは敢えて被らないように選ばれている模様です。だからこそ、プレオーダー版や現行の期間限定版ではMVが付属してきたのかもしれません。

え、それ以降に購入した人はどうするの、とか、MVとMZじゃ絵のタッチが違うから混ぜにくい、とか、ドラゴンとかゾンビとかが両方にいるのはなんでなの、とか疑問は尽きませんが、いないものはしょうがありません。

というわけで、MVのスライムを持ってきてみました。

うーん。タッチの違いは、スライムぐらいだとあまり目立ちませんかね?

というか論点はそこじゃないんだよ。

スライムっつったら、最弱モンスターの座にふさわしい、知能の低さと愛嬌を備えているべきで、MVのような中途半端な凶悪さは求められてないの。

というわけで、VXのスライムを持ってきてみました。

やっぱりスライムと言えば、この無機物並みに何も考えてなさそうなフォルムだよねー。

でも、MZの敵グラと並べると、さすがに違和感があるような。

というわけで、スライモことVX Aceのスライムを持ってきてみました。

こっちのは潰れすぎていてあまりフォルムが好きではないのですが、VXのと比べるとまだMZと混ぜて違和感が少ないですかね。

ただ、スライモ君だと横に8体並べるのは、間隔が詰まりすぎてて厳しいですね。密です。

縦も使って並べてみたらいい感じ? ソーシャルディスタンス。

VXのスライムであれば、普通に8体並びますね。

スライムはもともと強敵の一種、最弱モンスターだというのは間違い、という説もありますが、スライムが最弱扱いなのは「ハイドライド」や「ドルアーガの塔」などドラクエ以前からの傾向でした。

MZでの最弱モンスターはゴブリンだと言いたいのかもしれませんが、武器・防具をちゃんと装備して二足歩行しているようなのが知能低いわけないし、戦ったらかなり強いはずですよ。

[ ツクール情報 ] RPGツクールMZがやって来た

2020-08-20 20:13:46

8月20日。ついに『RPGツクールMZ』が発売されました。

公式ストアでプレオーダー版を購入していたので、さっそくダウンロード&インストール。

私の環境では、インストールの際に「WindowsによってPCが保護されました」というエラーが発生しました。

公式のTwitterでもアナウンスがありますが、「詳細情報」をクリックして、アプリのファイル名と、発行元が「KADOKAWA CORPORATION」になっていることを確認の上、「実行」を押せばOKです。

インストール者が少ないとこういう警告エラーが出たはずで、今後インストールした人が増えていけば警告が出なくなるものと思われます。

いずれにしても最初のインストール時の一回のみ出てくるだけで、実際の起動時には何の問題もありません。

素材について

【悲報】やっぱりスライムがいない

サンプルのスクリーンショットにも、公式サイトのモンスターグラフィックの例にもスライムの敵グラが見当たらず、サンプルゲームでもスライムのイメージファイルが同梱されておらず、でもサンプルゲームは使われていないファイルは消されているようだったので、たまたまサンプルゲームではスライムが登場していなかったんだろうと一縷の望みを託し、先日の「RPG Maker MZ: First Look!」配信でも敵キャラ画像リストが映った時に、目を凝らして見てみましたがスライムは見当たらず、それでも「Slime」という名前では登録されていないかもしれない、「ゼリー状の生物」みたいな名称に変わってる可能性もあると、そんな奇跡に賭けていましたが、やっぱり敵グラフィックにスライムはいませんでした。

というか、スライムのことで頭がいっぱいだったので指摘を受けるまで気付きませんでしたが、スケルトンやらコウモリ、オーク、ベヒモスなど、RPGの定番敵キャラは軒並み消えています。MVにあった敵キャラは敢えて除外しているんでしょうか? その割にはデーモンやドラゴン、ゾンビなどはいるのと、MVとMZでは絵のタッチがかなり異なるので、混ぜて使うにはかなり微妙だと思います。

あ、戦闘BGMはBattle2が好みですかねー。

レイヤー機能の使い勝手

実際にレイヤー機能を触ってみて、仕様を確認してみました。なんかすごく面倒くs……

レイヤー自動状態では、デフォルトで以下のように配置されるようです。

  • A(下層)タイル → レイヤー1
  • Aの柵や森タイル → レイヤー2
  • B-E(上層)タイル → レイヤー4

B〜Eの上層タイルはMVと同様、2つまで重ね合わせられるようです。最初はレイヤー4に配置され、そこに2つ目のタイルを重ねると、1つ目のタイルがレイヤー3に送られ、後から置いた2つ目のタイルがレイヤー4に上書きされます。そこにさらに3つ目を重ねると、1つ目は消え、2つ目がレイヤー3に送られ、3つ目がレイヤー4に置かれます。

この時に注意したいのは、窓とかテントとか複数のタイルで構成されるタイルの場合、その上にさらに上層タイルを重ねると、テントの一部だけレイヤー3に送られてしまって、後から変更するのが面倒くさくなります。

Bの左上(透明)タイルを置くと、レイヤー3と4の両方がいっぺんに消えます。したがって、自動レイヤーの時に、重ねて置いた上層タイルの片方のみを消すことはできないようです。もちろん個別にレイヤーを指定すれば、片方のみを消すことができます。また、B〜Eの上層タイルでも、レイヤー2や1に置いたタイルは、透明タイルを置いても消えませんでした。

通行設定が[☆]のタイルはレイヤーの順序に関わらず上に描画されます。[☆]同士の場合はレイヤー番号の大きい方が上になります。

自動の影付きは、「First Look!」でも解説されていたように、レイヤー1にAの壁系タイルを置いた場合のみのようです。レイヤー2以降にAタイルを置いても影が付きませんし、レイヤー1の影が上に重なってしまいます。

レイヤーの切り替えは、一見メニューでしかできないようですが、Ctrl+Tabで自動→レイヤー1→レイヤー2→レイヤー3→レイヤー4→自動と切り替えることができます。

しかし、Ctrl+Tabで切り替えられることは添付のヘルプにも記載されていないようですし、紹介動画や「新機能活用講座」などでひっそりと言及されているだけなので、見落として使いづらさに喘ぐ人が続出しそうです。なので、改めてこの場で強調しておきますw

一発で特定のレイヤーに切り替えるショートカットキーもないようなので、使い勝手にはかなり改善の余地がありそうですね。

移動ルートのプレビュー

実際に触ってみないと分かりづらかった「移動ルートのプレビュー」機能。

感想としては、思ったよりも使いやすかったですね。

移動ルートの設定欄の下に「プレビュー」のボタンが登場して、それをクリックするとミニマップが開いて移動ルートが可視化されます。デフォルトは対象キャラクターの現在位置が起点ですが、マップ上をクリックすれば任意の場所を起点にできます。

通常の移動は青色で、ジャンプの場合は水色で表示されます。ランダム移動や、プレイヤーに近づく・遠ざかる、ランダムに方向転換してからの前進・後退など、ルートを規定できない移動については紫色で表示されます。ランダム関連があるので完璧ではないですが、普通の使用には十分応えられるのではないでしょうか。

オートセーブの意義

MZで追加されたオートセーブ機能は、セーブしないまま予期せぬ戦闘でゲームオーバー……といった事態を防ぐためのものと説明されていましたが、仕様的には戦闘終了後および場所移動後に自動的にセーブされるというもので、戦闘に至るイベントの作りによっては(連戦や戦闘前に回想などで場所移動を挟む場合など)、結局やり直しができないため、意味がないのではと思っていました。

しかし、このオートセーブ機能の真の価値は、プレイヤーのプレイミスを無かったことにするというよりも、何らかのエラーでゲームが不意に落ちてしまった時に直前から再開できるようにする、バックアップ機能としての側面が強いのかなと思いました。そうだとすると大いに意味がありますね。

不意に落ちるなよ、っていう話でもありますが、VX Aceまでとは違い、ブラウザベースだったりインターネットを介していたりと、外部環境が要因でエラーになることもありますので、落ちうること前提のバックアップは、ありがたい機能だと思います。

その他

スキルやアイテムのアニメーション選択が、MVまでと比べてやりやすくなっているようですね。

ただのリストボックスではなく、ちゃんとアニメーションが表示されるようになっています。ここでは音は出ませんが、アニメーションだけでも確認できるのは、非常に便利だと思います。

地味な改良ですが、明らかに使いやすくなる改良なので、もっとアピールすればいいのに。

なので、公式に代わってここでアピールしておきますw

まとめ

以上、ざっと気になるところを触ってみての感想でした。

まだ本格的には触っていないので、今後ももう少し語っていこうと思います。

公式ストアでもバンドル版の販売が開始され、既に製品版MZを購入済みの人にはバンドル分のみを購入できるようにもなっているようです。バンドルS版はいらないけど、バンドル版は購入予定です。