開発日誌

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[ 小さな大冒険 ] アップデート計画メモ

2011-02-04 23:27:22

公開中の「小さな大冒険」ですが、ちらほらとご意見ご感想を頂けているようで、どうもありがとうございます。

それらをもとに、今後のアップデート予定を備忘録代わりにメモしておきます。

1つ目は、前半の山道〜田園の村あたりまでに出現するモンスターの、獲得経験値を底上げ。

現状だと、田園の村周辺でけっこう経験値稼ぎを要するのではと思われるので、もう少しサクサクと進められるようにします。この辺で停滞させると、投げられてしまう場合もありますからね。

理想としては、フィールド上をだいたい満遍なく歩いて、ダンジョンも宝箱などを全て回収しながら通過してくると、適正なレベルに上がってて、装備品を十分に買えるほどのお金が貯まっている、というバランスですかね。なかなかそこに調節するのは困難ですが…。

2つ目は、ステータス異常耐性防具。

あまり異常耐性に頼ると、戦闘のドキドキ感が失われる気がするので、ステータス異常耐性のある装備品は、現状ではわずかに封印、興奮、混乱に耐性がある「賢者の鉢巻き」くらいです。ですが、ステータス異常に耐性のある装備品はないのかという質問をけっこう頂いたので、終盤に備えていくつか作ってみようかなと。

まあ新しい装備品を作るのは、データベース上も厳しいので、既存の装備品(具体的には勇者の防具シリーズ)に耐性を付加するつもりです。というか、現状でも実は「勇者の盾」には炎・冷気・神聖・暗黒の各種魔法属性耐性が、「勇者の兜」にはすくみ耐性が付いているのですが(作った本人すら忘れていた…)、説明文には何も触れられていなかったので、その辺も含めて改善予定。いまいち影の薄い勇者の装備シリーズですが、これで少しはありがたみが出るでしょう…。

土日あたりにアップデートを予定しています。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 使用可否スイッチ制御スクリプト

2011-02-01 22:59:25

小さな大冒険」で使用しているRGSSスクリプトを、素材として提供していくシリーズ、第4弾。

該当アイテムまたはスキルのメモ欄に、所定の文字列を記述します。

アイテムやスキルの使用可否を、スイッチで制御できるようにするスクリプト素材です。指定した番号のスイッチがONの時に、対象のアイテムまたはスキルが使用できるようになります。

使い方は、上記スクリプトを導入して、対象となるアイテムもしくはスキルのメモ欄に、以下の指定文字列を記述します。

PANDA::EnableSwitch = n

nには、使用可否制御に使用するスイッチの番号が入ります。例えば、

PANDA::EnableSwitch = 12

と記述すれば、12番のスイッチがONの時に、該当アイテムorスキルが使用可能になります。

代表的な用途としては、脱出や場所移動のアイテムor魔法でしょうか。ダンジョンに入る際に、「エスケープ可能」のスイッチをONにして、ダンジョンから出る際にOFFにする、といった具合です。この他に「小さな大冒険」では、敵から確実に逃げられるランナウェイの魔法および天馬の尻尾で、一部のボス戦で使用不可にするために用いています。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にどうぞ。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ ゲームリリース情報 ] [ 小さな大冒険 ] 不具合修正 Version 1.0.3 リリース

2011-01-29 03:18:53

公開中の「小さな大冒険」ですが、またいくつか不具合が発覚したので、修正版のVersion 1.0.3をアップしました。ダウンロードページからダウンロードをお願いします。

今回は、発生するとちょっと致命的なバグも含まれていますので、ぜひともアップデートをお願いします。

具体的には、サーカスイベントを見ずにそのまま先へ進んでしまうと、バザー会場に入れなくなってしまうというもの。これは、今回のアップデートで上書きすれば、ちゃんと入れるようになります。報告していただき、とても助かりました。ありがとうございました!

このほか、怪しい占い師の出現条件処理も、少し怪しい(…。)ところがあったので、修正を施しました。これで、複数の町に同時に出現するということもなくなるはず。いや、彼女はあくまでよく似た他人同士なので、同時に複数の町に出現しても、何らおかしくはないんですけどね!

最後に、ラストで島に帰ってきてから、灯台跡に入って、エスケープ(天馬の角)で脱出すると、全く別の場所(魔王の城など)に飛ばされてしまうというバグ。まあ、わざわざそんなことをする人もいないと思いますが、これは発生すると致命的ですので、もしお困りの方がいらっしゃったら、ご一報ください。

これらのバグ修正のついでに、塔の裏側から前側に、前側から裏側に、それぞれ貫通できないよう、修正を施しました。前々から気にはなっていたものの、対処するのがめんどくさくて放置していたのですが、いい機会だったので。でもまたバグを生みそうな予感も…。

毎度お手数をおかけしますが、バージョンアップをよろしくお願いします。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 話し手ウィンドウ表示スクリプト

2011-01-28 03:53:58

小さな大冒険」で使用しているRGSSスクリプトを、素材として提供していくシリーズ、第3弾。

キャラクターとの会話の際、メッセージウィンドウの左上に、話し手の名前を表示するウィンドウを出すスクリプトです。(メッセージウィンドウの位置が上の場合は左下)

まずは上記スクリプトを導入後、頭の定数のところにある「PANDA_SPEAKER_ACTOR = 」の後ろの番号を、未使用のアクターIDに書き換えます。

あとは、それぞれのイベントにおいて、イベントコマンドの「名前の変更」で、先ほど指定したIDのアクターの名前を、話し手の名前に変更すればOK。顔グラフィック付きの文章を表示する際に、話し手ウィンドウが表示されます。

これで、無味乾燥だった街の人々との会話が、楽しくなること間違いなし!!

注意点としては、顔グラフィック付きの文章の場合に、話し手の名前が表示されるという点。なので、顔グラのない文章の時は名前が表示されませんし、逆に顔グラがある文章の時は無名の人でもウィンドウが表示されてしまいます。その辺の表示条件を変更したい場合は、69行目の「unless $game_message.face_name.empty?」とある部分を、別の条件にすればOKだと思います。例えば、顔グラの有無に関わらず話し手の名前が指定されていたら表示、としたい場合には、「if $game_actors[PANDA_SPEAKER_ACTOR].name != ''」でOKかと。

あとは、メッセージウィンドウの背景タイプが通常でなく、暗くするだったり透明だったりした場合でも、話し手ウィンドウは通常背景で表示されてしまいます。メッセージウィンドウの背景に合わせたい場合は、少し改造が必要になりますかね。まあ、要望があるか、気が向くか、自分で必要になるかすれば、改良します…。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にどうぞ。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 通常歩行・ダッシュ切り替えスクリプト

2011-01-26 00:33:18

小さな大冒険」で使用しているRGSSスクリプトを、素材として提供していきます。

第2弾は、「通常歩行とダッシュの切り替えスクリプト」です。

RPGツクール標準の機能として、Shiftキー(ゲームパッドならAボタン)を押しながら移動すると、ダッシュ状態となって移動速度が速くなりますが、いつもShiftキーを押しっぱなしにしているのは不便なので、Dキー(ゲームパッドならZボタン)を1回押すとダッシュ状態に、もう1回押すと通常歩行状態にと、歩行速度を切り替えられるようにするスクリプトです。

一応、「DashのD」ということで、覚えやすくしたつもり…。既にDキーに何らかのオリジナル機能を組み込んでいる場合は、別のキーに割り当てるなどの処置が必要になりますが。

なお、以前にベータ版で組み込んだ際には、意図に反して切り替え状態が保存されるようになっていましたが、Game_Tempクラスで変数を持つようにして、切り替え状態を保存しないように改良しました。まあ、これは逆に、保存してくれた方がありがたい、という意見もあるかとは思いますが…。

素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。