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[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 敵キャラの行動パターンに複数条件を指定

2022-02-11 14:54:11

敵キャラの行動パターンに複数の条件を指定できるようにするプラグインを作成しました。

これによって、残りHPが少なくてかつ特定ターンに限り強力な回復魔法を使ってくる敵とか、こちらのパーティーのレベルに応じて行動のローテーションが変化していくような敵を、バトルイベントでの制御やメモ欄での複雑な記述なしに作ることができます。

RPGツクールMV/MZの両方に対応しています。

行動パターンの条件指定

敵キャラの行動パターンには、ターン数や自身のHP/MPの範囲、かかっているステート、パーティーの平均レベルがいくつ以上、およびスイッチと、様々な発動条件を指定することが可能です。

しかし、これらの条件は1つの行動パターンにつき1つの条件しか使用できず、標準で複数条件を実現しようとすると、バトルイベントとスイッチを組み合わせるなど工夫しなければなりません。

この行動パターンの条件設定は初期の頃のRPGツクールから驚くほど進化しておらず、むしろ劣化しているとも思えるほどです。条件のラジオボタンがチェックボックスにさえなってくれれば……!と思っていた人は多いのではないでしょうか。

行動パターンの設定項目にはメモ欄もなく、プラグインで制御するのも非常に難しいのですが、今回やりやすい設定方法を思いついたのでプラグイン化しました。

事前準備

まずは「データベース」の「スキル」で、ダミーのスキルを1つ追加します。

名前は何でもいいですが「↓条件追加」などとしておくと分かりやすいかと思います。

ダミーなのでスキルの設定内容は何もいりません。

そしてこのスキルを、プラグインパラメータの「追加条件用スキル」に指定します。

以上で準備は完了です。

複数条件の設定方法

このプラグインの機能としては、この「追加条件用スキル」がスキルとして設定された行動パターンの条件を、直後の行動パターンの条件に追加する、というものです。

例えば以下のような行動パターンが設定されている場合、

スキル 条件
↓条件追加 パーティーLV>=25
ブリザード ターン 3+4*X

パーティーの平均レベルが25以上で、かつターン数が3+4*X(3,7,11…ターン目)の時にブリザードが発動します。

追加条件は2個以上重ねることもでき、例えば以下のような場合は、

スキル 条件
↓条件追加 パーティーLV>=30
↓条件追加 HP 0%~50%
リカバー ターン 1+4*X

パーティーの平均レベルが30以上で、かつ自分のHPが0~50%の範囲内で、かつターン数が1+4*X(1,4,9…ターン目)の時にリカバーが発動します。

追加条件はAND条件として追加され、全ての条件を満たした場合のみ発動可能になります。OR条件は指定できないので、OR条件にしたい場合はその分だけ行動パターンを作成してやる必要があります。

なおレーティングについては、追加条件でない行動パターンのレーティングが採用され、追加条件のレーティングは無視されます。

複数条件が簡単に設定できることで、より敵キャラの行動パターンを細かく制御できるようになりますが、追加条件は矛盾や漏れがないように気を付けないと、発動し得ない行動になったり、どの条件も当てはまらなくて有効な行動がなくなったりといった事態も起こりますので、ご注意ください。

またそもそもの問題として、標準で設定可能な条件の種類が少なく、これは本プラグインでも解消するものではないので、そこはバトルイベントや他プラグインと併用していくことになるかと思います。

プラグインの実装と注意点

プラグインの実装としては、敵キャラのデータ(Enemies.json)を読み込んだ際に、行動パターンの配列を変更して条件設定を配列に変換し、戦闘行動の条件判定の際は全ての条件を満たしているか判定しているだけです。

敵キャラの行動パターンを制御しているプラグインとは競合や意図通りに動作しない可能性があるので、ご注意ください。

拙作プラグイン「複数回行動条件設定プラグイン(PANDA_MultiAction.js)」はメモ欄に行動パターンの番号を記述する必要がありますが、これと併用した場合、この行動パターン番号は条件追加の行動パターンを無視してカウントする点にご注意ください。

複数回行動条件設定プラグインも、これと同じようにダミーのスキルを作って、これより下の行動は2回目の行動でのみ発動、みたいに設定できた方が楽かもしれませんね。気が向いたらそのうちやります。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 数値入力ウィンドウを強化

2022-01-30 22:54:58

イベントコマンド「数値入力の処理」のウィンドウを機能強化して、キャンセルボタンを有効にしたり、数値入力の前後に文字列を追加したり、入力可能な数値の最小値・最大値を指定できるプラグインを作成しました。

RPGツクールMZ専用です。ウィンドウ系は仕様が異なるため、MVでは使えませんのでご注意ください。

※ 2022-03-30追記:
オプションでタッチUIをOFFにした場合エラーが発生するバグを修正しました。お手数ですが、Version.1.0.1にアップデートをお願いします。

標準のイベントコマンド「数値入力の処理」では、入力した数値を受け取る変数と数値の桁数を指定するだけですが、このプラグインを導入すると、追加で以下のことができるようになります。

  • キャンセルボタンで数値入力をキャンセル
  • 数値入力の前後に文字列を追加
  • 入力可能な数値の最小値・最大値を設定

標準の「数値入力の処理」ではキャンセルが効かず、数値が0だったらキャンセルと見なすといった処理にすることが多いですが、それだと支障のあるケースもあると思います。

「キャンセル有効」をONにすると、ESCキーやキャンセルボタンで数値入力をキャンセルすることができるようになります。キャンセルした際に変数に格納する数値を指定できるので、-1など通常では入力できない数値を設定しておいて、変数の値が-1かどうかで分岐することができます。

また、数値入力の前後に文字列を追加することができます。入力値の説明や単位などを追記して、分かりやすくすることができます。文字列には各種制御文字も使用可能です。

さらに、入力可能な数値の最小値・最大値を指定できます。最小値・最大値はそれぞれ、直接数値で指定することも、変数で指定することも可能です。

最小値・最大値を可変にしたい場合は、最小値・最大値を変数に格納して、その変数を指定するといった方法になるかと思います。

なお、最小値・最大値の指定処理はトリアコンタンさんのプラグインを参考にさせていただいております。ありがとうございます。

具体的な使い方としては、プラグインコマンド「数値入力ウィンドウ設定」でこれらの設定をすると、次の「数値入力の処理」の際に適用されます。

一度「数値入力の処理」が行われると、これらの設定はリセットされるので、「数値入力の処理」の直前でプラグインコマンドを呼び出すようにするといいでしょう。

ただしRPGツクールの仕様上、「文章の表示」と「数値入力の処理」の間に別の処理を挟むと、数値入力の前にメッセージウィンドウが閉じてしまうため、本当の直前ではなく「文章の表示」よりも前に呼び出す必要があることに、ご注意ください。

具体的な活用方法ですが、私は銀行システムを作る際に活用しています。

銀行に入出金できるのは1000G単位にしたかったため、後ろに文字列で「000G」と追加しています。

また、入力可能な数値の最大値を設定して、所持金以上に預け入れたり、預金額以上に引き出したりできないようにしています。

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[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] [ ツクール情報 ] 敵の蘇生対象がランダムにならない不具合修正

2022-01-19 01:47:24

敵が蘇生スキルを使ってくる際に、死亡者が複数いたとしても、ランダムではなく必ず先頭の死亡者が対象になってしまうという、RPGツクールMZのコアスクリプトの不具合を修正します。

RPGツクールMVにも同様の不具合があるのですが、ターゲット選択部分のコアスクリプトの構造が微妙に異なるため、今回はMZ専用プラグインとなります。MVへの移植も容易なのですが、検証作業がめんd

以前にも「正しい蘇生術」で、RPGツクールVXに同様のプリセットスクリプトの不具合があることを解明し、修正スクリプトも公開していました。

当時の不具合は、Game_BattleActionのdecide_random_targetメソッドにおいて、対象が味方単体(for_friend?)ならば(生存中の)味方からターゲットをランダムに決定、対象が戦闘不能の味方単体(for_dead_friend?)ならば戦闘不能の味方からランダムに決定、としているつもりが、for_friend?にはfor_dead_friend?の場合も含まれるので、この判定順序では対象を戦闘不能の味方にしていても通常の味方単体で選ばれてしまう、というものでした。

実はMZが出た時に、この不具合がどうなっているのか、コアスクリプトを調べてみたことがあります。

対応するGame_ActionのdecideRandomTargetメソッドを見ると、ちゃんと戦闘不能の味方(isForDeadFriend)を先に判別しており、さすがに不具合は解消されているものだと思っていました。

ところが最近になって、蘇生魔法を使用する敵を作って戦闘テストをしていたところ、何度試しても先頭の死亡者ばかり蘇生してきます。

そこで改めてコアスクリプトを検証してみたところ、Game_ActionのdecideRandomTargetは敵の通常行動時に呼ばれるものではなく、敵がターゲットを決めるメソッドはmakeTargetsであることが判明しました。そしてここから呼ばれているtargetsForDeadを見ると、敵が蘇生スキルを使用するという前提がないせいか、先頭の死亡者が選ばれるような構造になっていました。

本プラグインはそれを修正して、敵が蘇生スキルを使ってくる際に対象者をランダムに選ぶようにしたものです。

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[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 能力値&敵キャラの調整Excelツール更新

2022-01-06 21:12:18

RPGツクールMV/MZ用に公開していた「エクセルで能力値かんたん調整」と「エクセルで敵キャラかんたん設定」の2つのExcelツールに不具合があったので、修正版をアップしました。

各ツールの使い方については、それぞれの記事を参照してください。

今回修正したのは、各職業や敵キャラのメモ欄等に\で始まる制御文字を使用していると、出力されたjsonファイルが読み込めなくなるという不具合です。jsonファイルの中では\が特殊な意味を持つので、\自体を出力するためには \\ としないといけないのを、そのまま \ と出力してしまったため、読み込みエラーが起きていました。エラー報告をいただき、ありがとうございました。

制御文字を使っていない場合は特に関係ありませんが、何かの拍子に制御文字が入らないとも限らないので、念のためアップデートをお願いいたします。

なお、64bit版のExcelをお使いの場合は、そのままでは動作しませんので、
https://tablacus.github.io/scriptcontrol.html
から、64bit版で動作するScriptControlである「Tablacus Script Control 64」をダウンロード&インストールしてください。

これはtwitterツクールフォーラムでしか言及していなかったと思うので、改めてエクセルツール上にも記載しました。

もしこれらのツールを使って、うまく動作しないだとか、jsonファイルが読み込めなくなったといったことがありましたら、お気軽にご相談ください。場合によってはファイルの復旧が不可能なこともありますが、その時はご容赦ください。

[ サイト情報 ] [ その他の雑記 ] 2021年総括

2021-12-31 20:56:59

早いもので2021年ももう終わり。というわけで大晦日恒例、総括の時間です。

今年は去年のRPGツクールMZ発売から引き続き、新作ゲームとプラグインの制作を行ってきました。

といっても2020年に比べるとかなり投稿頻度は低めでしたね。

プラグインについて大きかったのは、バージョン1.3で導入されたサブフォルダへの対応に翻弄された件でしょうか。

RPGツクールMZの6月に発表されたバージョン1.3.0(実質1.3.1)で、プラグインフォルダにサブフォルダを作れるようになりました。しかし当初の仕様だと、サブフォルダ内に格納された場合に自プラグイン名の取得が正常に動作せず、修正を余儀なくされました。この仕様変更は既存の大半のプラグインにとって及ぼす影響が甚大で、続くバージョン1.3.2でサブフォルダ付きプラグインの仕様が修正されました。それによって既に修正済みのプラグインも再修正を余儀なくされました。当サイトだけでなく、ツクールフォーラムの方にもプラグインを投稿していたので、両方を修正して回るのがなかなか大変でした……。

このほか公式とプラグインの関係で言えば、タイマーの不具合修正プラグインを公開したのですが、その後バージョン1.4でこのタイマーの不具合が修正され、プラグインは不要になった……と思いきや、根本的には直っていないようで、なんか中途半端な感じに……。バージョン1.4系もまだ不具合が散見されているようですし、安定版になるのは年明けですかね。

プラグインは、自分で使うものについては大方作ってしまったので、後は汎用的に使えてちょっと不便な仕様を改善するようなプラグインを作っていきたいと思っています。

twitterで過去に作ったプラグインを時々紹介しているのはかなり反響が大きいので、またプラグインのまとめ記事を準備しようと思っています。

このほか、プラグインではないですが、「地形タグで滑る床を実現」や「何度か使うと壊れるアイテムの実装」など、イベントコマンドを駆使して実装する系のテクニック紹介記事もいくつか投稿しました。

制作補助ツールとしては、指定した番号のスイッチや変数を検索できるExcelツール「RMDebugger」を作りました。去年作ったExcelツールと合わせて、これもいずれまとめ記事を用意したいと思います。

12月には昨年に引き続き「ツクールフォーラムアドベントカレンダー Advent Calendar 2021」に参加し、「モブ会話の作り方」と「不可視シンボルエンカウント・再」の2本の記事を投稿しました。特に「モブ会話の作り方」は反響が非常に大きかったですね。

新作ゲームについてはtwitterの方でたびたび進捗を紹介していますが、ここ最近はちょっと制作が停滞しているかも……?

そう言えば新作ゲームについては、当サイトでは内容を全く紹介していなかったので、来年は徐々に紹介していこうと思います。スケジュール上は今のところ、来年の秋頃に新作王道RPGを公開できそうな予定になっていますが、スケジュール通りに行くかどうかは不明……。2022年のうちには何とか公開したいと思っています(既に弱気)。

というわけで来年も、一人でも多くの方に役立てるようなプラグインやテクニックの紹介、一人でも多くの方に楽しんでもらえるゲームを作っていきたいと思いますので、2022年もどうぞよろしくお願いいたします。