開発日誌

天下御免!からくり屋敷

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ 素材 ] 音楽素材紹介『祀神』

2020-05-30 16:18:29

たまには毛色の違う記事を書いてみるテスト。決してネタ数稼ぎではないです。

天下御免!からくり屋敷』では、BGMとして基本的に『ツクールシリーズ素材集・和』に付属の音楽素材のみを使用し、わずかに終盤のイベントで『Samurai Classics 和風音楽素材集』(by (株)ビタースウィートエンタテインメント)のBGM素材を使っています。

天界編まではこれで十分だったのですが、現在制作中の歴史編では涙あり笑いあり怒りありのストーリー展開なため、既存のBGM素材だけでは物足りなく、公式のツクールストアから和風系の音楽素材をいろいろ購入しました。

1曲でも使えるものがあればいいやの精神で、割と手当たり次第に購入していたのですが、そんな中で最後まで購入を迷っていた素材がありました。『祀神 -Matsurigami slave to convention-』(by ayato sound create)という音楽素材集です。

和風ホラー向け音楽素材集という触れ込みで、和風ではあるけどホラー系なのでちょっとイメージが違い、実際に試聴できる曲を聴いてみた限りでは、まったくピンと来ませんでした(※個人の感想です)。試聴対象外の曲で良曲が隠れている可能性はあるものの、その可能性に賭けて買うにはさすがにちょっとお高い……ということで、1年以上も購入をためらっていましたが、先日のゴールデンウィーク中のセールでかなり安くなっていたので、思い切って購入してみました。

結果、大当たり。試聴対象外の曲に使える曲が潜んでいました(※個人の感想です)。ちょうど、悲しい死に別れのシーンでイメージに合う曲がなくて悩んでいたのですが、そこに『12 墓地』のBGMがぴったりフィット。この曲の別アレンジである『13 坊ノ宮の女』も、さらに悲しいシーンで使えそうです。また、『16 美希』およびその別アレンジの『15 美希pf』も、切ないシーンで使えそう。『11 焼き討ち』は戦闘マップのBGMに使えそうですし、『08 土佐七色染め』は静かでかつ緊張感のあるオープニングシーンとかで使えそうなイメージでした(※全て個人の感……以下略)。

音楽素材は、とにかく聴いてみないことには分かりませんからね。聴くのも物理的に時間がかかりますし、グラフィック素材と違って自分でちょっと改変するということもできません。VX用だろうとMV用だろうと、規格を問わず使えるのは良い点ですが、シーンのイメージに合った音楽素材が簡単に検索できるシステムとかないかしら……。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 毒にやられて……

2020-05-24 01:57:33

このゲームでは、デフォルトのシステムから変更して、毒状態のままマップ上を歩いた時に、体力が0になると容赦なく戦闘不能になり、その時点で全員が戦闘不能になれば全滅もします(デフォルトでは体力が1から減らない)。

しかし、イベント中などでもそれが発動してしまうと、場合によっては進行不能になってしまいます。まあ、全滅になるまで放置して進む人もいないと思いますし、実際にそういう報告も特に受けてはいませんが、ボス敵と死闘の末に気力もアイテムも使い果たして、毒を治すことも叶わず……といった事態にならないとも限らないので、そういう時のために何らかの処置は必要でしょう。

というわけで、スリップダメージを適用するところを改造して、メニュー禁止中(ミニゲーム中など)や強制移動中(イベント中など)、および脱出の禁止中(ボスを倒して後は出口から戻るだけの状態など)には、体力が0にはならないようにしました。これで、瀕死状態でも安全にイベントを終わらせることができるようになりました。ただし、イベントが終了して次に動いた瞬間に、容赦なく全滅になりますのでご注意を。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 久しぶりのミニゲーム

2020-04-26 17:35:16

久しぶりに進捗報告を。

ミニゲームをもう1つ実装しました。播磨三木城の兵糧攻めをモチーフとしたミニゲームで、城の上下左右から運び込まれてくる兵糧を、うろつく敵兵をかわしながら阻止して、城の体力を0にするとクリア!というミニゲームです。

初めに組んだ時点ではあまりにも難しすぎたので、兵糧のスピードを落とし、兵糧の出現確率も落とし、敵兵の動く範囲を限定し、さらに敵兵が自分に接近してくるのではなく、単にランダムに移動するようにして、ようやくクリアできるようになりました。ランダム移動のくせに、けっこういい感じで邪魔してくる……。

当初は入れる予定のなかったストーリーですが、どうしても間に一つストーリーを挟んだ方が話の展開が良くて、かといってボス敵はこの第3話では1人も増やせなかったため、ミニゲームという形で入れ込みました。

3〜4月は少し制作をサボってしまいました。どうせ出かけることもできないですし、連休中に挽回したいと思います!

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] 台詞の途中でスイッチを操作する

2020-02-04 23:32:15

前回の記事で、スイッチと並列処理のイベントを使って、台詞の途中でフキダシアイコンを出すことに成功しました。

「台詞の途中で」というのを実現するためには、並列処理の頭で適当なウェイトを入れる必要があります。基本的には1文字1フレームなので、出したいタイミングまでの文字数を数えればいいのですが、台詞の最後の方だと文字数を数えるのも面倒だったり、決定キーで台詞の一括表示とかをされるとタイミングがずれてしまうのが、ちょっと気になっていました。

そこで、台詞の途中でスイッチの操作ができるようにして、いちいちウェイトで調整しなくても、狙ったタイミングでイベントを起動できるようにしてみました。

具体的には、文章表示の途中で使える制御文字を拡張して、\+switch[n]と書けばn番のスイッチをON、\-switch[n]と書けばn番のスイッチをOFFに、それぞれできるようにしました。

本当は実装したスクリプトを素材として公開できればよかったのですが、今回は作品固有の処理がいろいろと書いてあるところに追加で書かざるを得なかったため、素材単体としては公開できません。VX用なので、今さらあまり需要もないと思いますが……。

代わりに、該当部分のキャプチャーを置いておきます。わずか数行なので、同じように書いてもらえればと思います。

ただの一発ギャグをかましたいだけのために、スクリプトの改造までやるのは、やり過ぎじゃなかろうか……。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] 台詞の途中でフキダシアイコンを出す

2020-01-26 18:26:54

久しぶりにテクニック関連の記事を。

誰かがしゃべっている途中でフキダシアイコンを表示させたいと思って、実装してみました。

台詞の途中で向きを変えたり、ジャンプさせたり、あるいはSEを鳴らしたり、といったことは、イベントコマンドで文章の表示の手前に「移動ルートの設定」で、「移動が終わるまでウェイト」のチェックを外して、移動ルートの先頭に適当なウェイトを入れ、方向転換やジャンプ、SEの演奏を入れてやれば、望み通りの動作になるので、よく利用しています。

「移動ルートの設定」で設定可能なものなら、この方法でできるのですが、フキダシアイコンの表示は「移動ルートの設定」ではできないため、別の方法が必要です。

最初は、文章の表示を2つに分ける方法を考えました。1つ目の台詞は末尾に「\^」を付けて、入力待ちをせずに次に進むようにしておいて、フキダシアイコンの表示。それから2つ目の台詞は、1つ目で表示した部分までを「\>」で一瞬で表示させるようにして、途中から通常通りの表示をさせる方法です。しかし、この方法だと、フキダシアイコンを表示する時に、文章ウィンドウが一度閉じられてしまうため、綺麗ではありません。

そこで考えた方法が、スイッチ1つとイベント1つを使って、並列処理させる方法です。

まず、対象となる文章の表示を手前で、スイッチをONにします。そして、新たなイベントを用意し、出現条件はそのスイッチがONの場合、トリガーは「並列処理」にして、実行内容の先頭に適当なウェイトを入れた上で、フキダシアイコンの表示をします。最後にそのスイッチをOFFにして、並列処理が続かないようにします。

これで無事に、台詞の途中でフキダシアイコンを表示させることができました。1つの文章の途中で!や?などのフキダシアイコンを入れられると、感情表現が豊かになっていいですね。

最初から1つの台詞にしないで、複数の台詞に分けてしまえばいいのでしょうが、あまり台詞を短く切るのが好きではないので、こういうことができると助かります。

まあ、普通にプレイしている限りでは一瞬の出来事なので、ほとんど気に留める人はいないかもしれませんが……。