あれ? もう2013年が終わるの?
去年の今頃と比べて、ほとんど制作が進展していない気がするんですけど…。
結局、2月頭くらいまでは忙しくて、それほど進められそうにありません。逆に、それ以降は割と時間がとれることが予想されるので、その頃になったら本気出すよ!
というわけで、2014年もよろしくお願いします。
あれ? もう2013年が終わるの?
去年の今頃と比べて、ほとんど制作が進展していない気がするんですけど…。
結局、2月頭くらいまでは忙しくて、それほど進められそうにありません。逆に、それ以降は割と時間がとれることが予想されるので、その頃になったら本気出すよ!
というわけで、2014年もよろしくお願いします。
また、来年2月の頭くらいまで、本業・副業ともに忙しくなりそうな気配…。とはいっても、1月中旬くらいまでなら、全く身動きがとれないほどではない予定なので、少しずつなら制作は進められるはず。
もう、作り込みが必要なシステムやイベント、だいたいのバランス調整などはほぼ終わっているので、あとは細かい手直しをしつつ、実装しきれていない部分を作って、完成させるだけにはなっているんですけどね…。途中でいろいろ新しいイベントを追加したので、それをこなした場合でバランスがちゃんととれているかを確認するために、また頭からテストプレーを始めています。テストプレーなら、忙しくても1日30分ずつとかで進められますからね。
来年の春頃には完成…できる…かな?
純粋な防御力ではこれが一番だけど…、こっちの防具には耐性効果が付いているし…、こっちは防御力は弱いけどこの特殊機能は捨てがたい…。
というふうに、いろいろな装備品のバリエーションがあって、一長一短に悩まされるところが、この手のRPGの醍醐味ではないでしょうか。そんなわけで、道具・装備品の特殊効果を、いろいろと付け加えました。
そんなことをやっていたら、案の定、アイテムの空きがなくなって、既存のアイテムIDをずらす羽目に…。まあ、影響があったのは3つだけなので、そんなに大がかりな変更にはなりませんでしたが、IDとソート順を別々に管理できる機能が欲しいです。
まあ、そんな感じで、アイテムもほぼ出そろいました。
このほか、サブクエストの類も、順調に組み立てています。
登場させたい人物がいるけど、それに見合ったサブクエストと報酬が思いつかない…、というのと、報酬として実装したい機能があるけれど、それに見合った登場人物とサブクエストが思いつかない…、というのがあったのですが、上手い感じに両方とも解決しました。ちょうどいい具合に辻褄の合ったイベントが思いつくと、制作がバンバン進んだ気になりますよね!
引き続き、中ボスの実装をしつつ、テストプレイを行っています。
が、調子に乗って強くしすぎたのか、自分でもなかなか倒せないという事態に…。
一体で出てくるのはまだなんとか倒せるのですが、複数体で出てくると、とたんに厳しくなってしまいます。
倒せないからと言って、敵を弱体化させるのは悔しかったので、逆に味方を強化する方向で頑張ってみました。まずは、地獄編から新たに加わる仲間ですが、初期パラメーターが低くて、ちょっと強めの全体攻撃などを喰らうと、一発で沈んでしまうケースが多かったので、体力と気力の底上げを行いました。また、早く既存の仲間と同様に活躍できるよう、獲得経験値を増やしました。
そこまでやって、ようやく倒せたはいいけれど、その後に出会ったザコ敵の集団に瞬殺されたりとか、既存の仲間だけで倒しに行ったら瞬殺されたりとか、いろいろ困難が立ちはだかりますが、まあ、実際にはこんなに最短距離では来られないはずだから、ここまで到達する頃にはもっと強くなっているはず。それに、しょせんはエクストラステージだし、ちょっとはホネのある敵が出てきた方がいいよね!ということで、この調子で続けていくことにします。
▲これを倒すのに10回くらいかかった
▲最強メンバーで臨んだのに瞬殺された
あれ…。前回の開発日誌から、もう一ヶ月過ぎてる…。おかしいなぁ…。
えーと、なかなか上手い方向性が決まらない追加イベントは、とりあえず後回しにすることにして、少し前から中ボスの実装に取りかかることにしました。中ボスは、グラフィックやイベントのみ作っていて、体力・攻撃力などのパラメーターや攻撃パターンなどは、まだ作り込んでいなかったのでした。
想定の順序やレベルがある一般のRPGと違って、この手のRPGだと、敵の強さを調整するのが、本当に難しいんですよね…。なので、もうあまり絶妙な感じに調整しようとするのはあきらめて、ある程度えいやっ!で決めてしまって、後で強すぎる・弱すぎるという意見があったら調整しようかなと考えています。
あとは、その敵独自の特殊攻撃なども、いろいろと考えてはいますが、考えている時は楽しいんだ。考えている時は…。