開発日誌

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[ ゲームリリース情報 ] [ 天下御免!からくり屋敷 ] 『天下御免!からくり屋敷』バージョン1.2.0

2018-04-01 22:52:24

和風探索RPG『天下御免!からくり屋敷』の正式公開から3週間。早くもエキストラボスまで全部制覇した方もいらっしゃるようで、楽しんでプレイしていただき、本当にありがとうございます!

強すぎたり弱すぎたりの調整は随時行ってきましたが、他にももう少し調整が必要そうな部分が残っていたので、その辺りを調整したバージョン1.2.0を公開しました。

調整一つ目は、お金余りすぎ問題。積極的に店売り品を買わない限り、中盤以降はけっこうお金が余りがちになります。途中、密売所解禁や地獄編の最後などで出費のかさむタイミングはありますが、それほど金欠に悩まされることもないように思います。というわけで、中盤以降の雑魚敵・強敵から得られるお金を少しずつ減額し、さらに合成料金も値上げ。特に天界の鍛冶職人の料金を大幅値上げしました。これで終盤に向けて、お金を集める楽しみもできたというものです。

二つ目は、小さな鈴の余りすぎ問題。本居宣長以降の小さな鈴の交換品は、他にも簡単な入手経路があるものばかりなので、それほど積極的に交換する必要もなく、終盤には小さな鈴が余り気味になっていました。稀少度2〜3ぐらいの手に入りにくい装備品を置いておこうかとも考えましたが、装備品は基本的に1回手に入れればよいですし、逆につづらから手に入れた時の感動が薄れる可能性もあるため、交換品としてはやや適していない感があります。というわけで、回復道具を新たに増やして、交換品リストに加えました。

三つ目は、二人羽織+金的の最強問題。二人羽織は、命中率が大きく下がる代わりに、通常攻撃が二回攻撃になる防具です。しかし、これに必中効果を持つ金的を装備させると、デメリットなしで二回攻撃ができる最強装備になってしまいます。というわけで、金的の効果をちょっと修正して、武器自体の命中率を100にし、かつ敵の回避も無効にする、としました。武器自体の命中率100というのは、槍や飛び道具などもともとの命中率が低い武器のデメリットを打ち消す効果です。二人羽織や深編み笠など、命中率を下げる効果はその後で適用されるため、二人羽織のデメリットは残ることになります。

四つ目は、伝説の武具の入手確率低すぎ問題。地獄編以降の強敵は、通常ドロップの素材に加え、レアドロップとして伝説の武具があります。ドロップ率は1/64ですが、素材の方をドロップしたら伝説の武具は落とさない、という風にしているため、実際のドロップ率はそれよりも低くなります。しかしこれだといくら何でも低すぎる上に、ドロップ率を上げる手段もありません(おみくじや縁結びのお守りは素材の方のドロップ率が高まってしまうため逆効果)。そこで、石川五右衛門が仲間にいれば、確率の低い方からドロップ判定されるようにしました。こうすることによって、おみくじや縁結びのお守りの効果も乗ることになるので、能力的には見劣りする石川五右衛門ですが、これで活躍の幅も広がることでしょう。

その他、細かい修正や調整を行って、バージョン1.2.0となりましたので、ダウンロードページからどうぞ。

この後のストーリーも構想はあるものの、まだ構想だけで着手すらしていないので、いつになることやら……という感じですが、そろそろ調整も一段落したかなと思うので、続きの制作に取りかかりたいと思います。

[ ゲームリリース情報 ] [ 天下御免!からくり屋敷 ] 和風探索RPG『天下御免!からくり屋敷』正式版公開!

2018-03-12 01:40:34

和風探索RPG『天下御免!からくり屋敷

ついに正式バージョンの公開を開始しました!

ダウンロードページからダウンロードできます。

制作を開始したのが2011年の秋頃。普通の西洋ファンタジー風の第二作目を準備していたところ、突如RPGツクールVX Aceが発表されて、それじゃあ第二作目はVX Aceで作ることにして、それまでの間、せっかく購入した『ツクールシリーズ素材集・和』を使ってミニゲームでも作ろうかと始めたのが最初。いつの間にか6年半の歳月が過ぎ、ツクールシリーズもMVが出て久しい状況。2年くらい制作がほとんど進まなかった時期もありますが、なんとかこうして正式版のリリースをすることができました。我ながら感慨深い……。

和素材集で試しに組んでみたマップ。オープニングはこれを縮小して作られました。全てはここから始まった……。

何年も制作している間に月日は過ぎ、今どきVX制の、基本デフォルトのシステムの作品に、どこまで需要があるのか不安ではありますが、デフォルトとは言え中はけっこう調整を施していますし、『小さな大冒険』でも評価をいただいたように、オーソドックスなシステムでも、バランスや世界観、台詞回しなどをきちんと作れば、十分面白い作品になるのではないかと思っています。

RC版のテストプレイにご協力いただいた皆様、本当にありがとうございました。セーブデータは互換性がありますので、そのまま正式版で続きをお楽しみください。

最後の最後でまたいろいろと調整しています。自分と相手との精神力の差が大きい場合に、状態異常がほぼ確実に効いたり、逆に全く効かなかったりと、ちょっと極端な感じがしたので、その辺りを調整しました。今さらこんなところを調整して、バランスは大丈夫だろうか……。

プレイの感想やご質問、バグ報告などありましたら、「掲示板」までお気軽にお寄せください。どうぞよろしくお願いします!

概要
タイトル 天下御免!からくり屋敷
ジャンル 和風探索RPG
制作ツール RPGツクールVX(要、RPGツクールVX RTP
プレイ時間 50時間以上

[ 天下御免!からくり屋敷 ] ラストスパート

2018-03-10 22:53:02

天下御免!からくり屋敷』のRC版を公開して、1ヶ月ほど経ちました。

自分ではRC版からほとんど直すことなく、正式公開版に移行できるだろうと思っていたのですが、どうしてどうして。装備品の効果が現れていないバグだったり、調整し足りないところがあったり、まだまだいろいろと修正の必要なところがありました。特に、自分でもちょっとどうかな?と思いながらも、今さら直すのも面倒だし、制作者本人だからそう感じるのかも、ということでスルーしていたところがしっかり指摘されて、直す決心をしたところもいくつかあります。RC版を公開した甲斐がありました。ありがとうございます!

戦闘からは必ず逃げられる代わりに、逃げた後は魔物の姿が見えるようになって、実際にそれから逃げないといけない、という仕様。今まではこの仕様に沿って、ボス敵でも必ず逃げられるようにしていました。とても敵わないと思ったら、逃げて体勢を立て直して再度挑戦できるようにしていましたが、逆にピンチになったらすぐに逃げて、何度でもやり直すことができるというのは、ちょっと緊張感がなさすぎるとも言えます。まさに起き上がり小法師のアイテムを実装していた時にそう思ったのですが、今さら全部のボス戦を修正する気にもなれず……。でもそれを指摘していただき、ボス敵からは逃げられない仕様に変更しました。

また、魔物に追いかけられなくなったり、魔物が逆に逃げていくようにする装備品が、いくつも用意されていたのですが、あまり簡単に雑魚敵をスルーできるのも本意ではないので、別の効果に変えられそうなものは変更して、簡単にはスルーできないようにしました。

その他、装備品や方術、敵の強さなど、いろいろと調整しながら、正式公開版の準備を進めています。乞うご期待!

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 打ちこわし

2018-02-28 01:31:55

他にもまだ調整が不十分なところはないかな?と言っていましたが、ありました。

田沼意次が続編で覚える「打ちこわし」の術。体力の30%を消費して、ランダム5体に打撃を与えるという技ですが、ボス戦など単体の相手に使うと、1体に5発まるまる当たってしまいます。攻撃力を上げた状態で試してみたら、合計で4000弱の凶悪なダメージを与えてしまったので、こりゃダメだ……と。

複数回攻撃のくせに打撃関係度を200%に設定していたのが間違いで、これを50%と一気に下げましたが、それでもまだ1回で1000近いダメージを叩き出してしまいます。体力の30%を消費するとは言え、ちゃんとした回復役がいればそれほどデメリットではなく、何度でも連発できてしまうのがそもそも問題な気がします。普通はこういう大技は必殺技とかそんな感じにして、連発できないようにバランスを取るものかと思いますが、今さらTP制など導入できるものでもないし……。かと言ってこれ以上に威力を弱めるのは、それはそれで技の魅力がなくなってしまいます。

という感じで、1日考えた末に閃いた!

打ちこわしで大暴れしているところに不用意に近づいたら危険なので、そのターンは他の仲間が一切行動できないようにします。これなら回復が追いつかなかったりするので、そう気安く連発はできません。システム的にも、田沼意次は先頭なので「打ちこわし」が選択されたら後のコマンド入力を飛ばせばいいですし、敵でこの技を使ってくるのは単体の敵だけなので、他の仲間の行動は考えなくて済みます。ただ、変身技で田沼意次に変身した時にこの技を使うケースもあるので、そこは対応する必要がありますが。

あまり自分で使うことの少ない機能は、調整が不十分だったりしますね……。あと他にはもうないかな??

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 鉄下駄とハゲヅラ

2018-02-27 03:11:09

「鉄下駄」という脚防具を作っていて、装備すると敏捷性が大幅に下がってしまうのですが、履いたまま歩いていると脚が鍛えられて、装備を外した時に歩数に応じて敏捷性が上昇する、という効果を持たせています。500歩につき1上昇で、一度に最高で10まで上がるようにしています。

そういえば最初に実装したっきりで、あまり調整とかしていないなーと思っていたのですが、やはり今のままの仕様ではちょっと問題がありそうです。というのも、現在の敏捷性が20〜30の時にそれだけ上がるのはいいと思うのですが、既に敏捷性が100を超えている時にも同じだけ上がっていたら、あっという間にカンストしてしまいかねません。

というわけで、元の敏捷性が高ければ高いほど、1上がるのに必要な歩数が増えるように調整しようと思います。いまだに存在意義のよく分からない(…。)exp関数を使えば、上手く調整できそうです。

あとこれ、純粋にからくり屋敷内での歩数だけしか関係ないので、安全な1階とかで歩き回っているだけでもOKになってしまいます。もはや別のゲームになってる気もしますが……。戦闘回数なんかを絡めてやればよさそうですが、そうしたところで1階の敵とかは実質ノーリスクなので、早急に何か上手い調整方法を考えないといけませんね。

似たような装備品で「ハゲヅラ」という頭防具があって、受けるダメージが増える代わりに、受けたダメージに応じて精神力が上がるようにしています。こちらは受けたダメージ依存なので、弱い敵と戦っているだけというわけにもいきませんが、やはり元の精神力に応じて必要なダメージ量が多くなるようにしないと、チート性能になってしまうので、これも調整が必要ですね。

こんなところかな? あとまだ調整が不十分なところはないかな?