開発日誌

素材

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 複数回行動時の速度補正変更

2021-08-19 22:24:23

RPGツクールではスキルやアイテムに「速度補正」を設定でき、通常よりも先行して放てる技や、逆に発動に時間のかかる必殺技などを実現することができます。

代表的なのは「防御」や「かばう」のスキルです。これらの速度補正を1000や2000といった高い値にすることで、敵の攻撃よりも先に防御や身代わりの体勢をとることができるようになります。

しかし、RPGツクールのデフォルト機能では、1ターンに2回以上の行動をする場合、それぞれの行動の速度補正のうち最小値が採用されるようになっています。そのため、速度補正の高い「防御」や「かばう」と、速度補正が0の通常の行動とを同時に行うと、速度補正としては0が採用されて、真っ先に「防御」や「かばう」の行動をとってくれません。

そこで、複数回行動時の速度補正の算出方法を、最小値から変更するプラグインを作成しました。RPGツクールMVとRPGツクールMZの両方に対応しています。

このプラグインを導入すると、速度補正の算出方法を以下の6つから選択することができます。

  • 各行動の最小値(ツクールの標準と同じ)
  • 各行動の最大値
  • 各行動の平均値
  • 各行動の合計値
  • 最初の行動の速度補正値
  • 最後の行動の速度補正値

例えば3回行動で、それぞれの行動の速度補正が行動順に300、1000、-100だった時、算出結果は以下のようになります。

  • 最小値:-100
  • 最大値:1000
  • 平均値:400
  • 合計値:1200
  • 最初の行動の値:300
  • 最後の行動の値:-100

考え得る限りの算出方法は用意しましたが、どれが良いのかは議論の余地があります。

特に、速度補正がプラスのものとマイナスのものとを同時に行った場合、どうなるのが自然なのかによるのかなと思います。

プラスの方の速度補正は「防御」や「かばう」などそのターンの最初に発動しないと意味をなさない行動に使われるのに対して、マイナスの速度補正は単に詠唱時間が長いといったペナルティー要素として採用されるケースが多く、それを考えるとプラスの速度補正が重視された方が良さそうな気はします。

一方でマイナスの補正値が全く加味されないのも意味がないので、私は平均値を用いています。

他の方法を使いたいという要望があれば、可能な限り採用したいと思いますので、ぜひお寄せください。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] イベントキャラ移動の改善プラグイン

2021-06-17 23:08:30

イベントキャラクターのランダム移動やプレイヤーに近づく移動を改善するプラグインを作りました。RPGツクールMVとRPGツクールMZの両方に対応しています。

イベントキャラクターの移動に関して以下の3点を改善します。

1点目は「移動ルートの設定」における「ランダムに移動」。

RPGツクールの標準のランダム移動は、まず上下左右4方向からランダムに移動方向を決定し、その方向に移動ができたら移動する、という仕組みになっています。ランダムに決定された方向に障害物があって動けない時は、移動が発生しません。

したがって、3方向を囲まれた袋小路のような場所にキャラクターがいる場合、1/4の確率でしか動かないことになります。

このプラグインはそれを改善します。先に上下左右4方向で移動可能な方向をリストアップし、その移動可能な方向の中からランダムに移動方向を決定します。したがって、袋小路のような場所でも必ず動ける方向に動きます。

2点目は「自律移動」の「ランダム」。

RPGツクールにおける自律移動タイプの「ランダム」は、実は完全にランダムに移動するわけではなく、1/2の確率で今向いている方向にそのまま前進、1/6の確率でその場に停止、1/3の確率でランダムな方向に移動する仕組みになっています。

完全にランダムだと周りをウロウロするだけの怪しい動きになってしまうので、これ自体は動きを自然に見せるための仕組みだと評価できます。ただ、それぞれの確率を調整したい場合もあるでしょう。

このプラグインは、プラグインパラメータで前進と停止の確率を調整できます。デフォルトは前進が50%(1/2)、停止が17%(1/6)となっており、この値を変更すれば、ランダム移動の確率を高くしたりすることができます。

また、1点目のランダム移動の改善も適用されるため、キャラクターがランダム移動で狭い場所に入り込んでしまった時の動きが、劇的に改善されると思います。

そして3点目は「自律移動」の「近づく」。

RPGツクールにおける自律移動タイプの「近づく」は、ランダムと同様、常にプレイヤーに近づいてくるわけではなく、少し遊びのある動きをします。具体的には、プレイヤーに近づいてくる移動は2/3の確率であり、1/6の確率でランダムに移動、1/6の確率で今向いている方向にそのまま前進します。

敵が追いかけてくるような動きの場合は、この確率だと少々無駄な動きが多く、かといってカスタム移動の「プレイヤーに近づく」だと100%近づいてきてしまうため、それはそれで逃げ場がありません。

ランダム移動と同様、プラグインパラメータでランダム移動と前進の確率を調整できます。デフォルトはどちらも17%(1/6)で、この値を小さくすれば、より積極的に近づいてくる動きになります。

実際の動きはこんな感じ。狭い場所に入った時のランダムな動きや、プレイヤーへの接近具合が改善されているのが分かります。

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[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 進行状況ウィンドウプラグインをMVにも対応

2021-01-25 01:23:07

メニュー画面に現在の物語の進行状況等を示す簡単なテキストを表示できるプラグイン「進行状況ウィンドウプラグイン」を、MV/MZ両対応にバージョンアップしました。

ツクールフォーラムで、RPGツクールMV用に同様のものが欲しいという声が上がっていたので、それに応えた形です。

最終的にスクリプト内部でMVかMZかを判別するようにして、同じファイルでMVとMZの両方に対応できるようにしました。

詳しい使い方は「メニュー画面に物語の進行状況を表示」もご参照ください。

MVでは、デフォルトのメニュー画面のコマンドウィンドウと所持金ウィンドウの間に空きスペースがあるので、そこに表示するようにしました。もちろんウィンドウの位置・サイズを指定すれば、好みの場所に配置することができます。

ウィンドウ周りは、MZとMVでコアスクリプトの仕様が異なるため、そのままでは動かないのですが、実際にはウィンドウの初期化(initialize)の呼び出し方が多少違うだけで、後はMZの書き方で基本的に動作することが分かりました。

なお、MVかMZかの判別は、Utils.RPGMAKER_NAMEに文字列でMVかMZかが格納されていますので、それを使用しています。

また、MZで既にご利用の方は、敢えてアップデートする必要はありませんが、テキストに改行(\n)を2つ以上入れても、最初の1つしか認識されないというバグがあったので、もし3行以上のテキストを表示させたい場合は、アップデート版のご利用をお願いします。

具体的には、改行コードの置換をreplace("\\\\n", "\\n")としていたのを、replace(/\\\\n/g, "\\n")としました。こうしないと複数の置換ができないんですね……。うーん、素直にmultiline_stringにしておけばよかった……。

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[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] RPGツクールMZプラグインまとめ

2021-01-22 21:37:22

去年の8月以降、RPGツクールMZ(MVも一部対応)のプラグイン素材をいくつか公開してきましたが、埋もれてしまったものも多そうなので、ここらでまとめて紹介します。

ルビ表示プラグイン

詳しくは「RPGツクールMZでルビを振る」記事参照。

こんな感じでテキストにルビを振ることができるプラグインです。

{九尾|きゅうび}の{狐|きつね}のように、ルビを振りたい文字を{ }で囲んで、 | の手前の漢字、後ろにルビを記述すれば、ルビ付きのテキストとして表示されるようになります。

とてもシンプルな記述でルビを実現できるので便利!

ややルビの文字サイズが小さめですが、1行の高さを標準から変えずにルビ振りができるので、ウィンドウレイアウトに影響しないのが特徴です。文章の表示だけでなく、アクター名、スキル名、敵キャラ名、説明文や戦闘メッセージなど、基本的に全てのテキストに対応しています。

進行状況ウィンドウプラグイン

詳しくは「メニュー画面に物語の進行状況を表示」記事参照。

メニュー画面上部に、現在の物語の進行状況を示す簡単なテキストを表示できるプラグインです。

進行度を管理する変数を1つ用意し、その変数の値に応じたテキストを入力しておけば、メニュー画面を開いた際に常に現在の進行状況が表示されます。日をまたいでプレイ再開した時に、「次は何をすればいいんだっけ?」となるのを防げます。

ウィンドウの位置は好みの場所に調整可能です。

※ MVにも対応したVersion 1.1.1をリリースしました。「進行状況ウィンドウプラグインをMVにも対応」記事参照。

データベースの名前表示プラグイン

詳しくは「文章中にアイテムや敵キャラ等の名前を表示」記事参照。

「文章の表示」コマンドやアイテム等の説明文で、以下の制御文字をそれぞれの名前に置き換えてくれるプラグインです。

\class[n] n番の職業名
\skill[n] n番のスキル名
\item[n] n番のアイテム名
\weapon[n] n番の武器名
\armor[n] n番の防具名
\enemy[n] n番の敵キャラ名
\troop[n] n番の敵グループ名
\state[n] n番のステート名

\item[\V[1]]のように、nに変数を用いることも可能です。また\*skill[n]のように頭に*を付けると、そのスキルのアイコンを表示できます(item、weapon、armor、stateも同様)。

上のように書いておくと、下のように表示されます。

アイテム発見イベント規格化プラグイン

詳しくは「アイテム発見イベント規格化プラグインとサンプルミニゲーム」記事参照。

宝箱やタンス、タルなどを調べるとアイテムが見つかる、というイベントを簡単に組むためのプラグインです。

イベントの名前を例えばi1とすればID1番のアイテムが、w25とすればID25番の武器が、g500とすればお金500Gが、手に入るイベントを作成できます。アイテム入手時の演出やメッセージは、上の「データベースの名前表示プラグイン」と組み合わせたコモンイベントで作成します。

後から宝箱の中身を変更する際に、イベント名を変更するだけで済むので、とても便利です。ちょっと作成方法がややこしいので、上記記事で紹介しているサンプルゲームも参考にしてください。

重要語句の文字色変更プラグイン

詳しくは「重要語句の文字色変更プラグイン」記事参照。

「文章の表示」コマンドや説明文等で <N人名> のようにテキストを囲むと、囲まれた部分の文字色を手軽に変更することができます。人名は青、アイテム名は赤のように、語句のタイプに応じて色を変えることができ、語句のタイプと対応する色は自由に指定可能です。

プラグインがなくても色の変更は制御文字の\C[n]で可能ですが、人名は青にしてたっけ赤にしてたっけとか、色を戻し忘れたりとか、後から人名はやっぱり黄色にしたいとか、このプラグインが役に立つ場面はいくらでもあるはずです。

アイテム獲得メッセージにアイコン表示プラグイン

詳しくは「アイテム獲得メッセージにアイコンを表示」記事参照。

こんな感じで、戦闘終了時のアイテム獲得メッセージにおいて、アイテム名の頭にアイコンを表示させることができるプラグインです。

なお、サンプル画像ではアイテム名の色も変わっていますが、これは「用語」の「メッセージ」で色を変更しているだけです。

バフ・デバフ効果個別設定プラグイン

詳しくは「バフ・デバフの効果を個別に設定」記事参照。

バフ・デバフの倍率を、能力値および強化か弱体かでそれぞれ個別に設定できるプラグインです。

デフォルトだと全て1段階につき25%共通なので、能力値によっては物足りなかったりします。それが柔軟に設定できます。

セルフスイッチ操作プラグイン

詳しくは「任意のセルフスイッチを消去」記事参照。

プラグインコマンドで、対象のマップID、イベントID、スイッチID(A-D)を指定すると、該当のセルフスイッチをOFFにすることができます。マップIDは全てのマップや現在のマップ、イベントIDやスイッチIDは全てのものなども指定可能です。

特定セルフスイッチ消去プラグイン

詳しくは「特定のセルフスイッチをリセット」記事参照。

マップに入った際、そのマップにあるイベントのうち、名前が指定した正規表現にマッチするイベントのセルフスイッチをOFFにできるプラグインです。

マップに出入りするたびに復活する宝箱とか、開けた扉や押したスイッチを元の状態に戻したい時とかに使えます。

メッセージ中にスイッチ操作プラグイン

詳しくは「台詞の途中でスイッチ操作 in MZ」記事参照。

文章表示の途中でスイッチのON/OFFができるプラグインです。

「文章の表示」の制御文字で、\+switch[n]と入れるとn番のスイッチをONに、\-switch[n]でOFFにできます。

スイッチに連動した並列処理を使うことで、台詞の途中の狙ったタイミングでキャラクターを動かしたり、フキダシアイコンを表示したり、効果音を入れたりすることが可能になります。

戦闘終了時特殊処理プラグイン

詳しくは「戦闘終了時に特殊処理」記事参照。

戦闘終了後に直ちにフェードアウトさせたり、BGM/BGSを継続させずに停止したり、勝利時・敗北時など条件によってスイッチをONにできるプラグインです。バトルイベントの0ターン目(戦闘開始時)に、プラグインコマンドで指定するようになっています。

ボス戦後などにイベントを実行したい時、標準だと経験値やお金の獲得メッセージを出している間に元のBGMが流れてしまいますし、イベントが始まる前に一瞬だけ元のマップが表示されてしまいます。このプラグインを使うと、BGMを停止させたり、フェードアウトした状態でイベントに移行することができます。

選択肢表示時SEプラグイン

詳しくは「選択肢表示時にSEを鳴らす」記事参照。

「選択肢の表示」で選択肢ウィンドウが表示される際に、SEを鳴らすプラグインです。

職業名の代わりに二つ名表示プラグイン

詳しくは「職業の代わりに二つ名を表示」記事参照。

ステータス画面等で職業名の代わりに二つ名を、二つ名の代わりに職業名を表示するプラグインです。後者はプラグインパラメータで非表示にすることもできます。

長編RPGなどで、ストーリーに応じて主人公の職業が「村の自警団兵」→「王国兵」→「勇者」などと変化する場合、それを職業の代わりに二つ名の変更で済ますことができます。

イベントスキッププラグイン

詳しくは「イベントスキップを実装した」記事参照。

並列処理イベントと連携して動くプラグインで、指定したラベルの位置(もしくはイベントの最後)までイベントをスキップさせることができます。あまり高機能ではなく、会話だけのイベントを飛ばすといった限定的な使い方を想定しています。

VX方式経験値算出プラグイン

詳しくは「必要経験値の計算をVX方式で」記事参照。

レベルアップに必要な経験値の算出方法をVXでの方式に変更するプラグインです。

VX Ace以降、MV、MZの算出方法だと、序盤はなかなかレベルが上がらない一方、中盤以降はどんどんレベルアップしてしまい、バランス調整が非常に難しいです。VXでの算出方法に変えることで、調整をやりやすくすることができます。


以上、全部で15個ありました。思ったより作ってましたね。

あまり派手なものはないですが、ツクールのちょっと物足りないところや融通の利かない部分を補う、便利なプラグインだと思います。ぜひご利用ください!

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] メニュー画面に物語の進行状況を表示

2020-12-08 00:00:10

本記事は「ツクールフォーラムアドベントカレンダー Advent Calendar 2020」12月8日分の投稿記事です。

長編RPGをプレイしていてありがちなこと。「次は何をすればいいんだっけ?」

大人になると毎日ゲームして遊ぶというわけにもいかず、忙しくて数日、下手をすると数週間以上も間が空いてプレイ再開ということもあり得ます。

それだけブランクがあると、多くのプレイヤーはこれまでの話の内容や、次に何をすればいいのかをほとんど忘れてしまうでしょう。

ストーリーを百も承知な制作者目線ではなかなか気付きにくいポイントですが、途中で次の目的が分からなくなってプレイを断念するというのはよくある話で、その対策として「思い出すコマンド」や「あらすじノート」など、様々な手法が開発されてきました。

とはいえ、あまり凝った仕組みを作るのはコストがかかりますし、あまりに自己主張が激しい見せ方も抵抗があります。

いろいろ思案した結果、現在の進行状況を示す簡単なテキストを、メニュー画面に表示するようにしました。シンプル!

RPGツクールMZでは、メニュー画面の上部にマウス操作用のボタンスペースがあります。そのままだと1行が収まりきらないのですが、余白を調整することで、何とかこのスペースに1行テキストのウィンドウを表示させることができました。デッドスペースの有効活用!

プラグイン素材として公開します。

※ RPGツクールMVにも対応したVersion 1.1.1をリリースしました。「進行状況ウィンドウプラグインをMVにも対応」記事参照。

使い方は簡単です。

まず物語の進行度を管理する変数を1つ用意し、その変数の番号をプラグインパラメータの「進行度変数」に指定します。

そして、その進行度変数の値に応じたテキストを、「進行度テキスト」にリストの形で入力します。

変数の値がリストの番号に相当していますので、進行度変数の値は1がスタートとなります。値が0の時は何も表示されませんので、オープニングイベントの中で進行度を1にしてやる必要があります。

後は、イベントの時にこの進行度変数の値を順次操作してやればOKです。

数が多いとテキストを用意するのも入力するのもかなり大変ですが、そこは頑張りましょう……。

ウィンドウ系のプラグイン作成にあたって

今回、プラグイン化するにあたって悩んだのが、メニュー画面のレイアウトは様々なプラグインが出ており、各自で変更されていることが多い点です。

そのため、プラグインとして公開しても、ウィンドウの位置がネックとなって、あまり使われないのではないかという懸念がありました。かといって、数あるウィンドウレイアウト系のプラグイン全てに対応させるのは不可能です。

どのようにしたかというと、プラグインパラメータでデフォルトのウィンドウ位置にするかのON/OFFを設けました。

ONの場合はデフォルトの通りにメニューの上部に表示。OFFの場合は別途パラメータで、ウィンドウの左上隅のX座標とY座標、および幅と高さを指定できるようにして、その値に従ってウィンドウを表示させるようにしました。

こうして自由に位置を設定できるようにしておけば、どんなレイアウトでも対応可能ですし、逆にデフォルトでよい場合は何も設定しなくて済みます。

このように、デフォルトレイアウトをOFFにして、ウィンドウの位置とサイズを指定すれば、好きな位置にウィンドウを置けます。ていうか邪魔w

ウィンドウの高さを調整すれば、複数行表示にも対応しています。進行度テキストは\nで改行できます。\N[n]\C[n]などの各種制御文字も反映されます。

ウィンドウをいじる系のプラグインは競合が厄介ですが、このようにデフォルトか位置・サイズ指定かを選べるようにしておけば、柔軟性が増すのではないかと思います。プラグイン化を検討する際は、ぜひ参考にしてください。

単行テキスト入力で改行したい

パラメータの型(type)で文字列型には、単行のテキストであるstringと、複数行のテキストを入力できるmultiline_stringの2種類があります。

今回のプラグインでは、基本は単行のテキストで、指定の仕方によっては複数行も表示できるよ、という形だったので、パラメータ型は単行テキストのstringを採用し、改行したい場合は改行文字\nを入れてもらうようにしています。け……決してmultiline_stringがあることを知らなかったわけじゃありません(汗

当然、単行テキストで\nと入力しても、そのままでは改行だと認識されないため、スクリプト内で改行コードに変換しています。

変数textにパラメータの値が代入されているとして、通常のテキストなら、

text = text.replace("\\n", "\n");

で、\nが改行コードに変換されます。

今回のようなリスト形式であれば、

text = text.replace(/\\\\n/g, "\\n");
text = JSON.parse(text);

で、textに改行反映済みのテキストの配列が格納されます。\がカオス……。

基本は1行だけど、場合によっては改行も可能、みたいなパラメータを設定する場合は、ぜひ参考にしてみてください。

今回も最後まで読んでいただきありがとうございました。