開発日誌

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[ ゲームリリース情報 ] [ サイト情報 ] 『夫婦戦争MZ』がアプリになった

2022-06-08 22:16:46

RPGツクールMZ製のミニゲームとしてリリースした『夫婦戦争MZ(まさに絶体絶命)』。

ゲームアツマールふりーむ!でブラウザゲームとして公開中ですが、このたび、ぬか漬けパリピマン様にスマホアプリ化をしていただきました!

iPhone(iOS)版とAndroid版の両方があります。

今となっては古いiPhone 8でも問題なくプレイできました。

App Store、またはGoogle Playストアで、今すぐ「夫婦戦争MZ」で検索!

もともとはMZのデフォルトで付いてるタイトル画像に、Excelのワードアート機能で作ったタイトル文字を入れただけの味気ないタイトル画面だったのが、阿石夫妻の愛らしいキャラグラを前面に押し出したアイコンに仕上げていただきました。

ブラウザゲームなのでこれまでも普通にスマホでプレイは可能でしたが、アプリ化されたことで、より手軽にプレイできるようになりました。

ゲーム内容は基本的に変わっていませんが、HAPPY END後に他のルートも試すよう促すメッセージが入りました。これで、一度HAPPY ENDに到達しても、何度でもトライしたくなること間違いなし!

また、アプリ化に際して、攻略のヒントのアイテムが所持品に追加され、攻略ページに飛べるようになりました。

操作は、タッチ操作でもできますが、アプリ化に際してスマホ向け仮想パッドプラグインを入れていただきました。PCでの操作に慣れていると、多少操作が難しいですが。

アプリゲット」でもレビューが掲載されました。簡単なゲーム概要や攻略情報も載っているので、参考にどうぞ。

未プレイの方はぜひプレイしてみてください!

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] 進行状況ウィンドウにテキスト幅自動調整を追加

2022-04-14 22:29:40

好評いただいている、メニュー画面に現在の物語の進行状況等を示す簡単なテキストを表示できるプラグイン「進行状況ウィンドウプラグイン」に、長いテキストでも文字の幅を自動的に調整して枠内に収めてくれる機能を追加しました。

※ 2025-02-28追記
テキスト幅自動調整をONにした時、通常のヘルプウィンドウでも改行や制御文字などが使用できなくなってしまう不具合を修正しました。

ツクールフォーラム」で、長いテキストでも表示できるようにしてほしいという要望があったため、対応したものとなります。

テキストを電光掲示板のようにスクロールさせたり、ボタンを押すと残りの文字が表示されたり、いくつか表示させ方の案はいただきましたが、いずれも一筋縄ではいかなそうだったので、長いスキル名やアイテム名等の場合と同様に、ウィンドウ内に入りきるように自動的に文字幅を少し狭くする方法で対応しました。

プラグインパラメータに「テキスト幅自動調整」という項目を追加しました。

デフォルトはOFFで、OFFだと長いテキストの場合は文字が途中で切れてしまいます。

テキスト幅自動調整OFFの状態。文字が途中で切れている。

これをONにすると、長いテキストの場合はウィンドウ枠内に入りきるように、自動的に文字幅が調整されます。

テキスト幅自動調整ONの状態。文字幅を調整して枠内に収めている。

あまりに長いテキストだと文字が潰れて読めなくなってしまいますが、5~10文字程度はみ出るというような場合には有効だと思います。

ただし副作用として、テキスト幅自動調整をONにすると、表示するテキストに改行や制御文字などが使用できなくなってしまいます。特にMVのデフォルトの表示は改行が入ること前提となっていますので、MVでお使いの場合や、制御文字を使用したい場合は、テキスト幅自動調整はOFFでご利用ください。

「進行状況ウィンドウプラグイン」自体の詳しい使い方については、過去記事「メニュー画面に物語の進行状況を表示」や「進行状況ウィンドウプラグインをMVにも対応」もご参照ください。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] ダメージ計算式内のスクリプトが自動戦闘で実行されるのを防ぐ

2022-03-21 16:11:50

スキルやアイテムのダメージ計算式内に、ダメージ計算以外のスクリプトを書いた際に、自動戦闘の評価時にもそれが実行されてしまうのを防ぐプラグインを作成しました。

RPGツクールMV/MZの両方に対応しています。

ダメージ計算式の応用テクニック

スキルやアイテムのダメージ計算式にはスクリプトを記述することができ、ダメージ計算式以外の処理をさせることができます。

例えば「体当たり」という、敵に大ダメージを与える代わりに、自分がスタンしてしまうスキルを考えます。

このような、相手にダメージを与えつつ、自分にも何らかの効果を及ぼすようなスキルは、標準では作れません。RPGツクールMZであれば、新たに導入された「直前に行動したアクターのID」や「直前に行動した敵キャラのインデックス」を用いて、コモンイベントでステートを付与することも可能ですが、味方はともかく敵キャラのスキルとしても対応させようとすると、けっこう面倒くさいです。

しかし、RPGツクールMVでも可能で、かつ簡易な方法があります。

それが、ダメージ計算式を応用する方法です。

ダメージ計算式の中はスクリプトが書けるようになっており、かつスキルの使用者がa、対象者がbで表せるようになっています。

通常の使い方としては、a.atkで使用者の攻撃力を取得したり、b.defで対象者の防御力を取得したりするものですが、aやbの実体はGame_ActorやGame_Enemyオブジェクトなので、それらが持つプロパティやメソッドは全て使用することができます。

すなわち、a.addState(10)と書けばスキルの使用者に10番のステートを付与することができますし、a.increaseBuff(4)と書けばスキルの使用者の魔法力を1段階上げることができます。

前述の「体当たり」スキルであれば、

a.addState(13); a.atk * 4

と書くことで、自身の攻撃力の4倍のダメージを相手に与えつつ、代わりに自分が13番のステート(スタン)にかかります。

正攻法ではありませんが、このダメージ計算式にスクリプトを埋め込む方法は、応用技としてよく用いられており、当サイトでも「プラグインなしでムチ攻撃」などの記事で紹介しています。

自動戦闘での問題点

しかし、このダメージ計算式の応用技は自動戦闘の際に問題があります。

アクターや職業、武器の特徴では「特殊フラグ」の「自動戦闘」というのがあり、この特徴が付くと自動的に戦ってくれるようになります。

この自動戦闘の仕様はどういうものかというと、その時に使用可能な全てのスキルを使った時のダメージ量を計算して、ダメージ総量のより多いスキルが選ばれるようになっています。

つまり、最初に全てのスキルに関してダメージ計算を行うため、ダメージ計算式内のスクリプトが実行され、ステート付与など結果を伴うスクリプトの内容が実際に反映されてしまうのです。

本プラグインはこの問題を解消し、自動戦闘におけるダメージ量評価時には、スクリプトの内容が反映されないようになります。

プラグインの実装

具体的にどうやっているのかというと、aにスキルの使用者、bに対象者を代入する際、自動戦闘の評価時には、ツクールのコアスクリプトで定義されているJsonEx.makeDeepCopy()を用いて、使用者と対象者そのものではなく、それのコピーを代入するようにしています。本体ではなくコピーなので、実際のアクターや敵キャラには影響を及ぼしません。

同様にダメージ計算式においては、itemに使用するスキルやアイテム、vに変数が代入されますが、これらもコピーを代入するようにしているので、例えばダメージ計算式内で変数を操作したとしても、実際の変数が変化することはありません。

グローバル変数「inEval」

多くの場合は以上で解決するのですが、場合によってはこれだけでは解決しないケースがあります。

例えば自爆技のように、自分の命と引き換えに、敵に大ダメージを与えるスキルの場合、ダメージ計算式を以下のようにすれば、とりあえず目的は達成することができます。

a.die(); 300

上記の例では、a.die()で使用者を戦闘不能状態にさせつつ、敵に300ポイントのダメージを与えることができます。

ただこれだと、使用者に戦闘不能のステートが付くだけで、死亡時のエフェクトがないため、自爆したことが分かりづらいです。

performCollapse()で死亡時のエフェクトを演出することができるので、ダメージ計算式を下記のようにしてみましょう。

a.die(); a.performCollapse(); 300

これでちゃんと死亡時のエフェクトが出るようになりましたが、自動戦闘にすると評価時にも死亡時のSEが鳴ってしまいます。

本体ではなくコピーを使うことで、ステートの変化が実際に反映されることはなくなりましたが、SEやアニメーションなどはその限りではありません。

というわけで、自動戦闘の評価時か否かを表すグローバル変数「inEval」を定義しました。

inEvaltrueであれば自動戦闘の評価時、falseであれば実際のスキルの使用時となり、ダメージ計算式内で分岐させることができます。

a.die(); !inEval && a.performCollapse(); 300

上記のように書けば、自動戦闘の評価時にはa.performCollapse()が実行されず、実際の使用時にのみ実行されるようになります。

変数名として「inEval」を使っているプラグインとは競合する可能性がありますので、ご注意ください。

質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] [ 素材 ] [ プラグイン/スクリプト ] バフ・デバフに連動してステート付与

2022-03-09 03:27:14

能力値の強化・弱体の状態に応じて自動的に特定のステートを付与してくれるプラグインを作成しました。

例えば魔法も物理攻撃もしてくる敵キャラで、攻撃力が強化されている時は物理攻撃ばかりするようになったり、自分の能力値が下げられている時はそれを解除するような行動をしたり、ということをさせたい場合、RPGツクールVXの時は能力値の強化・弱体もステートの一種だったため、普通に行動条件に強化や弱体のステートを指定すれば実現できました。

しかしVX Ace以降、MV、MZは、強化・弱体が2段階かけられるようになった代わりにステートとは別枠の扱いとなったため、行動パターンの条件に使うことができなくなったばかりか、強化・弱体の状態を直接取得する手段もスクリプト以外には存在しないため、変数に現在の能力値を取得して、それがいくつかを敵キャラ個別に判定するという、気の遠くなるような実装が必要となってしまいます。

そこで、能力値の強化(バフ)・弱体(デバフ)の状態に応じて、自動的にステートを付与してくれるプラグインを作成しました。

また強化と弱体だけでなく、どちらもかかっていない、すなわち元の能力値の場合である時にステートを付与することもできます。これによって、攻撃力が強化されていない時に限って攻撃力上昇の魔法を使ったり、といった行動パターンの制御が可能になります。

RPGツクールMV/MZの両対応です。

事前準備が少々複雑なので、説明をよく読んでお使いください。

※ 2022-03-12追記:
デバフステートの処理にバグがあったので修正しました。お手数ですが、Version.1.0.1にアップデートをお願いします。

ステートの作成

まずは強化・弱体・通常の各状態を表すステートを作成します。

デフォルトのシステムでは、最大HP・最大MP・攻撃力・防御力・魔法力・魔法防御・敏捷性・運の8つの能力値に、強化と弱体がそれぞれ2段階ずつ、それに加えて能力値が通常(強化も弱体もかかっていない状態)のステートが必要なので、全部で40個のステートを作成する必要があります。

弱体のステートは必要ないとか、通常のステートは必要ない、といった場合は省略することができますが、特定の能力値だけ省略するといったことはできません。必ず全能力値分のステートを作成する必要があります。(厳密に言うと、不要な能力値であればステート名を付ける必要はありませんが、ステートの枠としては確保しておく必要があります。)

プラグイン等で能力値の数や強化の段階を変更している場合は、その分だけステートを作成する必要があります。

ステートの順序は、強化・弱体状態を表すアイコンの順序と同じです。

すなわちデフォルトでは、強化であれば最大HPの強化1段階、最大MPの強化1段階……の順で、最後は敏捷性の強化2段階、運の強化2段階、の順で終わります。弱体も同様です。

通常状態には段階がありませんが、能力値の順序は同様で、最大HPの通常時、最大MPの通常時……運の通常時の順にステートを作成します。

プラグイン等で強化・弱体の仕組みを変更している場合は、アイコンの順序を参考にステートを作成してください。

ダミーステートなので、ステートの設定は特に不要です。

ステート名を設定するのと、あとは「戦闘終了時に解除」にチェックしておけば、戦闘でない時に余計なステートが付かなくて済みます。

ステートアイコンはテスト時以外は設定しない方がよいでしょう。メッセージ等も不要です。

プラグインパラメータの設定

ステートの作成が終わったら、次はプラグインパラメータの設定です。

「強化開始ステート」「弱体開始ステート」「通常開始ステート」で、それぞれ強化、弱体、通常状態の先頭(最大HP)のステートを指定します。

弱体のステートは必要ないとか、通常のステートは必要ない、といった場合は指定を「なし」にすればOKです。

「強化最大段階」「弱体最大段階」で、それぞれ強化・弱体が最大で何段階まであるかを指定します。デフォルトは2で、プラグイン等で変更している場合はその段階数を指定します。本プラグインに段階数を変更する機能はありません。

「低段階ステート付与」をON(true)にすると、例えば攻撃力強化2段階が付いた場合に、攻撃力強化1段階のステートも同時に付与されます。OFF(false)にすると、攻撃力強化2段階の場合は2段階のステートのみが付与され、1段階のステートは付与されません。

強化・弱体がかかっていれば、何段階かにかかわらず特定の行動をとらせたい、といった場合にはONにすると便利です。

敵キャラの行動パターンの設定

以上で事前準備が完了したら、本題の敵キャラの行動パターン設定に移ります。

行動パターンの条件のステートで、強化・弱体・通常が使えるようになるので、それらを駆使して効果的な行動パターンを作成してください。

想定している使い方としては、例えば以下のようなものがあります。

  • 「攻撃力通常」の場合にのみ攻撃力強化のスキルを使用する
  • 「攻撃力強化」の場合は通常攻撃のみしてくる
  • 「攻撃力弱体」の場合は魔法攻撃のみしてくる
  • 「攻撃力弱体」の場合は弱体解除のスキルを使用する

敵のバフ・デバフ行動は、深く考えずに作ると無駄撃ちが多くなりがちなので、このバフ・デバフ連動ステートを使って、賢い(いやらしい)敵キャラを作ってみてください。

プラグインの実装と注意点

今回のプラグインは、事前準備が少々面倒で分かりにくい部分があるので、不明点等あればお気軽にお問い合わせください。

特に、他のプラグインで能力値の数や強化の段階を変更している場合は、どのようにステートを準備すればいいかが分かりにくいかもしれません。

プラグインの実装としては、Game_BattlerBase の buffIconIndex を利用して、基準値(最大HPの強化・弱体1段階)からのインデックスを取得し、何番目のステートかを計算させています。

能力値や強化の段階を変更している場合は、当該プラグインが強化・弱体状態を表すアイコンのインデックスを、どのように取得しているかに準拠しますので、これを参考にステートを作成してください。

また機能として、強化も弱体もかかっていない状態を表すステートと、高段階の強化・弱体がされている時に低段階のステートも付与するオプションは、想定する用途があったので追加しましたが、他にも付随する機能で欲しい機能があれば、ご相談ください。ただし、あまりに個別の用途だったり、仕様が複雑になりすぎる機能だったりする場合は、ご希望に添えない場合もありますので、ご了承ください。

その他、質問やアドバイスなどはコメント欄まで、お気軽にお願いします。素材利用条件などについては、このサイトについての「提供素材について」の項目などをご覧ください。

[ テクニック ] スイッチ・変数の検索ツール更新

2022-03-06 21:44:18

RPGツクールのゲームデータ内から、指定した番号のスイッチや変数が使われている場所を抽出して一覧化してくれるエクセルツール「RMDebugger」を更新しました。

※ Version 1.0.4 (2022-12-29)
ステータスバーに途中経過を表示する機能を追加しました。

※ Version 1.0.3 (2022-05-07)
削除したマップがあるとエラーになる不具合を解消しました。

RPGツクールMV/MZに対応しています。実行にはMicrosoft Excelが必要です。

詳しい使い方は以前の記事「指定した番号のスイッチや変数を検索」を参照してください。

JSONファイルを直接編集した際に、スキルやアイテムの説明(description)やメッセージの2行目(message2)が欠落した状態で保存されるケースがあるようで、そういったデータを読み込んでもエラーにならないように修正しました。

もしこれ以外にもうまく動作しない場合には、お気軽にご相談ください。

また、前回の「能力値&敵キャラの調整Excelツール更新」と同様、64bit版のExcelをお使いの場合は、
https://tablacus.github.io/scriptcontrol.html
から、64bit版で動作するScriptControlである「Tablacus Script Control 64」のダウンロード&インストールが必要な旨を、「Help」シートに記載しました。