開発日誌

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[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] [ ツクール情報 ] VX 128MBの壁

2020-06-21 17:43:40

XP以降のRPGツクールにはゲームデータの暗号化圧縮アーカイブを作成する機能がありますが、一定サイズを超えるとエラーになるという話は聞いていました。そこまで大規模なゲームを作るつもりもないので、自分には無関係だと思っていたのですが、最近になってそのサイズが圧縮後で「128MB」だという情報を目にして、意外と小さいな……と思ったのが事の始まりです。

念のため、ゲームデータで一番容量の大きいBGMフォルダーのサイズを調べてみたら、既に125MB。もちろんこれ以外に画像ファイルなども多数あるので、ゆうに128MBを超えてしまいます。昔は、BGMファイル少なすぎwとか言われたものですが、歴史編に入って雰囲気を変えようとBGMをばんばん追加していたら、いつの間にか容量を食っていたようです。

試しにアーカイブを作ってみたところ、ちょうど128MBのファイルが生成されました。お、ギリギリセーフ?と思って解凍すると、果たして途中でエラーに……。ちょうど128MBのファイルが生成されたというよりも、サイズが128MBで強制的に削られてしまっているようですね。

回避方法はあるようですが、あまり正攻法でない手段をとるのは好きではありません。まずは容量を抑える方針で行こうと、まだ使用していないBGMファイルをいくつか削除してみました。が、いくつか削除しただけでは残念ながら、128MBまでに抑えることはできませんでした。また、たとえ現時点でぎりぎり抑えられたとしても、歴史編はまだまだ作る予定です。そうすると顔グラやキャラグラなどの画像ファイルも増えていくので、いずれ容量オーバーになることは避けられません。大規模なゲームを作るつもりはないと言いながら、プレイ時間は75時間を超える作品になってきているので、十分に大規模なゲームでした。

というわけで、素直に回避策をとることにしました。具体的な方法は、半生様の「大容量プロジェクトの圧縮方法」を参考にさせていただきました。要は、暗号化の途中で生成された暗号化アーカイブファイル(Game.rgss2a)を待避しておいて、それとAudioフォルダーやGame.exe、Game.iniと一緒に、別途zipで圧縮すればOKですね。

プレイヤーに変な負担をかけたくなかったので回避策には消極的だったのですが、よく考えてみたら、今もアーカイブのexeファイルそのままではなく、それをさらにzip化(Readme.txtなどはアーカイブの外に置きたいため)しているので、プレイヤーにとっては二度の解凍作業が必要になっているんですよね。一方、この圧縮方法であれば一回の解凍で済むので、むしろこっちの方がプレイヤーにとっては楽。ということで、心置きなくこの方法をとることにします。

まあ問題は、それがいったいいつになるのか、ということなんですけどね。

[ ツクール情報 ] 新ツクールのPV

2020-06-19 02:15:12

RPGツクールMZ』が発表されてから、毎週木曜日に少しずつ情報が公開されていくという噂。MZには割と期待を寄せているので、このサイトでも公開情報や風の噂から読み取れる仕様について、考察を書き連ねていきたいと思います。「ツクール情報」のカテゴリーも新たに用意してしまいました。

第一弾の公式情報としては「オフィシャルPV」が公開されましたね。マップ作成、キャラクター生成、イベント設定などの既存機能について、高速で流しながら紹介されている映像なので、ぱっと見はほとんど何も分かりません……(^^;

それでも適宜止めながら見てみて、読み取れたのはこんなところ。

  • マップ作成でイベントモードの時は、マップチップの代わりにイベント一覧が左に表示
  • キャラ生成時に、目や口のパーツの位置を上下左右に微調整可能
  • 倒れキャラで、これまでの3つ同じ画像から、3種類の違う倒れ画像が生成可能
  • イベント設定は、オプション類、イベントコマンド数ともに、MVから変化はなさそう
  • 「文章の表示」コマンドに「名前」の入力欄が登場
  • データベース設定も、基本的に大きな変化はなさそう
  • ただし「システム」のタブが「システム1」「システム2」に分割(詳細は不明)
  • アニメーションも大きく変わっている模様だが、具体的には不明

「文章の表示」コマンドの名前欄は、おそらく右画像のように、拙作で使っている名前表示ウィンドウ的な機能だと思われますが、PVでは実際にその機能を使用したところが出て来ていないため、具体的にどのような表示になるのかは不明です。

アニメーションの設定画面は、既報通り大きく変わっている模様で、「パーティクルエフェクト」というところに要素が全て詰まっているようです。パーティクルエフェクトの設定項目は、ファイル名、拡大率、速度、回転、オフセットのXとYで、これまでのようなパーツをフレームごとにポチポチと置いて行く苦行はなくなるようです。ただ、複数のパーティクルエフェクトが設定できるようにはなっていないようなので、かえって融通が利かなくなっているのではという懸念もあります。効果音や画面のフラッシュは相変わらずフレームで指定するようですし、完全にフレームの概念から解放されるわけでもなさそうです。ここは詳細待ちですかね。

……とまあ、これだけ見る限りでは、MVからほとんど変わっていないことが分かるのと、刷新されている機能についても詳細が不明すぎて、何とも言えないところです。

噂では他に、マップのレイヤーがVX〜MVまでの自動と、XPのような層別指定で切り替えられるようになっており、しかもレイヤー数は4つもあるとか、戦闘システムがターン制以外にATBも選べるようになるとか、いくつか出回っていますが、この辺も続報待ちでしょうか。

今はまだ情報が本当に少なく、その情報も「既存のMVとほとんど変わらない」という内容なので、それはプロモーションの仕方として、ちょっとどうかと思います。新作発表直後のこの時期こそ、ユーザーも一番盛り上がる時期なので、もっと新機能の詳細をしっかりと公開した方がいいんじゃないかと、個人的には思いますね。

既に新作ツクールで実現されたらいいな、という内容がいろいろと語られ始めているように、ユーザーの間で新作ツクールに対する期待や妄想が膨らんでいる時期です。しかし、あくまで初級者向けのツールを謳う以上は、最大公約数的な機能に絞らざるを得ないため、期待の多くは裏切られることになるでしょう。そうするとどうしても、ネガティブな印象を抱かれてしまいます。

もったいぶったところで、実装されない機能は実装されないのですし、その機能を希望していた人にはがっかりされてしまいます。それよりは早期に詳細な情報を公開して、その中でどういう作品を作っていこうかということに話題を向けた方が、良かったような気がします。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] 崖の改修工事

2020-06-14 23:45:14

RPGツクールVXには4方向の通行設定が存在しないため、その機能を使う崖のマップチップもデフォルトでは用意されていません。ですが、私の作品では『小さな大冒険』の時から山道などの段差のあるマップを実現しており、『天下御免!からくり屋敷』でも多用しています。

段差の実現方法については、プロジェクトファイルを公開しているので、そちらを参照していただくとして、そうした技術面とは別に、崖部分を表すマップチップをTile Eに設定しています。

崖部分のマップチップですが、これまでは全てのパターンを網羅するために48チップ、さらに通行可と通行不可の2種類を用意して、全部で96チップを使っていました。しかし、実際にはこんなにパターンいらないので、必要なチップだけに絞ってスリム化を図ってみたところ、約1/4に量を減らすことができました。

既存のマップの崖を改修するという重労働を、1日かけて実施しました。歴史編になって段差のあるマップを作りすぎです……。通行可と通行不可をミスるといけないので、後で入念にチェックしておかないと。って、それが大変な気もしますが。

しかしその甲斐あって、残りスペースがわずかだったTile Eに、大量の余裕が生まれました。これでもうちょっと違ったマップも作れそうですね。

[ ツクール情報 ] MZってMZD!?

2020-06-11 21:18:39

マずぃデ!?

先週の時点で新作ツクールの予告が出ていましたが、早くも『RPGツクールMZ』が発表されましたね。年末頃の発売かと思ったら、もう今夏の発売ですって。早くね?

おそらくVXに対するVX Aceみたいな感じで、MVのパワーアップ版的な位置付けだと思われます。いくつか公開されているスクリーンショットからは、基本部分がMVとほぼ変わらないということ以外、あまり読み取れる情報がないですね。VX Aceの時は、おそらく意図的と思いますが、かなりスクショから読み取れる情報が多かったのに。

いろいろと強化・拡張が謳われていますが、現時点での公開スクショを見る限りでは、MVから劇的に変わるわけでもなさそう。メニューに「レイヤー」というのがあるので、XPみたいに上下レイヤー別の編集が行えるようになるのかな?という点(その割にはツールバーにそれらしきアイコンがないのが気になる)と、アニメーション機能が刷新されているということなので、そのくらいでしょうか。ツクール史上最大規模の素材を同梱というところに期待されますが、BGM素材はVXやVX Aceと数はそんなに変わらなそうです。開発中の画面だからかな?

……と期待値を下げておきましたが、個人的には今回のMZは非常に期待しています。私が主に使用してきたツクールは2000とVXだけなので、2つおきに良シリーズになるんじゃないかと。まあとにかく、もう少し情報待ちですかね。

それにしても、MVが出たのがもう5年前って、そっちの方が信じられないんですけど……。MVの時代にVXの作品を作っているのは、令和時代における昭和生まれみたいで、まだかろうじて許容範囲な気がするのですが、MZの時代になってしまうと、もはや歴史の世界ですね。何とかせねば……。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] [ テクニック ] 梁の下をくぐりたい

2020-06-06 04:27:01

左図のような構造のマップでは、入口の上の梁の部分の下をくぐれるようにしたいです。

ですが、屋根・天井のマップチップはTile Aなので、通行設定を[☆](後ろを通行可能)には設定できませんし、できたらできたで梁部分以外も通行できてしまうため問題があります。

最初は、梁部分にすり抜け可能な透明のイベントを置いて、接触時に自動実行でプレイヤーを透明状態にしつつ、梁部分の前後に同じく透明のイベントを置いて、プレイヤーを通常状態に戻すようにしていました。しかしこれだと、梁部分に接触した瞬間にプレイヤーが消え、通り抜けた瞬間にプレイヤーが出現するため、わずか一瞬の出来事とはいえ、ぎこちなさが残ります。

そこで、次のようにしました。

まず、屋根・天井のマップチップ(TileA3、TileA4)を加工して、キャラクターチップの画像ファイルを作ります。この時、キャラクターのサイズは通常の32×32よりも横に16ドット広い48×32で作り、さらに上に4ドットずれる仕様を無効にするためファイル名に"!"を付けます。

キャラクターチップは、TileA3/A4のオートタイルの仕組みに合わせて、右図のように32×16のパーツと8×16のパーツを組み合わせることで、48×32のキャラクターを作ります。単純な画像の切り貼りだけなので、高度な画像編集技術は不要です(ここ重要!)。左右に8ドットずつはみ出させることで、オートタイルの切れ目を隠せるのがポイントです。

後は普通に、通行可能な地面の上に、すり抜け可、かつプライオリティを「通常キャラの上」に設定した、屋根・天井キャラのイベントを置けば、自然に梁の下をくぐる仕組みが実現可能です。

これまでは、部屋の外と中で別のマップにしていましたが、こういう風にできるのであれば、いちいち部屋の中に入る時や外に出る時に場所移動が発生しなくて済みますし、マップ数も節約できますね。

とは言え、部屋の中に何があるのか、入ってみるまでは分からないようにしたい、というケースが大半なので、実際の使いどころは限られてくるかもしれません。今さら全部の部屋マップを直すのも大変ですし……。