開発日誌

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[ 天下御免!からくり屋敷 ] ボス敵作り込み

2019-12-22 22:39:54

引き続き今度は、赤穂浪士編のボス敵を作り込んでいます。

やはり通常の方術攻撃は控えめにして、特殊なスキル攻撃を多めに用意しています。

▲ 俵星玄蕃の米俵投げ攻撃。防御力無視+転倒で当たると非常に痛い。

▲ 酒を飲んで体力回復+攻撃・敏捷・回避率上昇+防御・精神低下の赤埴源蔵。

▲ 岡野金右衛門は恋人お艶の応援を受けて体力回復+全能力上昇する。

▲ 方術による補助のほか、俳句を詠んで多彩な攻撃を仕掛けてくる宝井其角。

岡野金右衛門が恋人の応援を受けて全能力が上昇するのを、最初は控えめに1.2倍にしていたのですが、あまり強化されたことが実感できないままあっさり倒せてしまったので、上昇幅を1.5倍にしてみたところ、今度は状態異常攻撃が刺さりまくって、その対処に追われているうちに体力が回復して……の無限ループに陥ってしまったため、1.33倍でようやくそこそこ張り合いのある戦いになりました。こんなので調整できたと思ってていいのだろうか……。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] あなたの身代わりになります

2019-11-24 22:47:50

引き続き歴史編のボス戦を作り込んでいます。

その過程で今回は、いわゆる「かばう」のスキルを作成しました。VX Aceには標準搭載されている機能ですが、VXには用意されていないので、VX Aceのスクリプトを参考にしながら自作しました。

VX Aceの標準機能では、体力が1/4以下の仲間を自動的にかばうことになっているようですが、少しアレンジして、特定の仲間が攻撃を受けたら体力にかかわらず身代わりになるようにしています。

仕組み的には、ステートで「かばう」を作って制御しているのですが、それだと次のターンでも、本人の順番が回ってくるまで「かばう」が継続してしまうため、毎ターンの最後に「かばう」のステートを解除するバトルイベントを組み込んで、希望通りの動きになるようにしました。それともう一点、かばった時のメッセージを良い感じに表示するのに、なかなか苦労させられました。

いろいろなスキルやステートを作ったおかげで、Game_BattlerやScene_Battleがもはやカオス状態になっており、入念にテストしないと思わぬバグが出そうで、それが心配です。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 新ミニゲームを作った

2019-11-14 00:56:50

後から作った赤穂浪士編には2つもミニゲーム要素があるのに、先に作った織田信長編には1つもそうした要素がない、というアンバランスさが気になっていましたが、ちょうどいい感じに組み込めそうなアイデアと空きスペースがあったので、実装してみました。

巡回している見張りの目をかわしながら、目的地まで到達するという、よくありがちなギミックです。あまり綿密に計算せずに見張りや隠れスポットを配置したのですが、ちゃんとタイミングを見計らわないと成功できない、割といい感じの出来に仕上がったような気がします。

ボス戦の作り込みも早いとこ終えて、3編目の制作を始めないといけませんが、まあそれは12月になってからかな。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 北条政子優遇阻止作戦

2019-11-09 20:23:28

全体大回復・敵全体の強化解除・方術耐性強化で万能な北条政子の代わりに、杉田玄白や空海を回復役として活躍させようプロジェクトとして、敵の攻撃に新しいタイプのものを導入しました。

特定の状態異常にかかっているとダメージが増大するような攻撃で、まずは織田信長編のボス敵の一人である斎藤道三が、マムシの異名を持つことにちなみ、マムシの猛毒攻撃と、毒状態の相手に大打撃を与える攻撃を持たせました。それに加えて、割合ダメージを与える攻撃も持たせたので、全員の状態異常回復や全回復を持つ杉田玄白が活躍できること間違いなし。まあ、北条政子でもそこまで苦戦しないとは思いますが……。

問題は、状態異常を防止する防具も充実しており、味方の精神力もかなり高くなっているので、肝心の状態異常がなかなか入らないこと。状態異常防止は仕方ないとして、状態異常の成功率にかなり下駄を履かせるようにして、そこそこの確率で状態異常にかかるようにしました。

なかなか単調にならないようなボス戦にするのは、難しいですね。

[ 天下御免!からくり屋敷 ] 戦闘BGM

2019-10-27 23:57:23

後回しにしていた敵キャラの設定をしつつ、歴史編のテストプレイを進めています。

これまで戦闘BGMは、ボス戦も含めて全て同じBGMを採用していましたが、いろいろ和風の音楽素材も手に入れていますし、歴史編では新しい戦闘BGMも採用して、雰囲気を変えていこうと思います。現在の、和素材の戦闘BGMは、変なクセがなくて使いやすいのですが、歴史編のボス戦は、これまでの単発の戦いと違って、宿敵との決戦や盟友の裏切り、越えなければいけない壁など、ストーリーに沿った背景のあるボス戦が多いので、いつものBGMと同じだと、やはりちょっと味気ないと思いました。

また、敵の強さや攻撃パターンも設定していっています。

ここまで来ての問題点としては、戦力が一部の仲間に偏っていること。特に、全体大回復・敵全体の強化解除・方術耐性強化を持つ北条政子が、ボス戦では必須のレベルになってしまっているので、北条政子なしの方が戦いやすい敵をなるべく作っていこうと思っています。幸い歴史編のボスは、武将とか武人とかが中心で、あまり方術攻撃がふさわしくはありません。強化も力をためるとか身構えるとかの、解除不能な強化をするようにして、さらに方丈の術では追いつかない程度の大打撃攻撃を連発させれば、全回復持ちの杉田玄白や、全快蘇生持ちの空海も、回復役として活躍が期待できそうです。

攻撃のバリエーションは少なめにしましたが、能力値はけっこう派手にしてみたところ、そこまで苦戦するわけではないけれど、油断していると手痛い攻撃が飛んでくるような、そこそこいい感じの戦闘バランスに仕上がったような気がします。