開発日誌

王国の英雄

[ 王国の英雄 ] [ テクニック ] 魔法力と魔法防御

2020-09-19 16:50:09

RPGツクールVX時代の基本パラメーターは、物理攻撃に対しては攻撃力と防御力の2つがありますが、魔法攻撃に対しては精神力のみで、この精神力が攻撃力と防御力の両方を兼ねていました。

これがVX Aceで基本パラメーターが拡張され、魔法攻撃に対しても魔法力(魔法攻撃力)と魔法防御の2つに分かれ、それがMV、そして現在のMZにも踏襲されています。

▲VX時代のパラメーターは攻撃力・防御力・精神力・敏捷性の4つ

▲VX Ace以降、精神力が魔法力と魔法防御に分かれ運が加わり計6つに

しかし個人的には、VX時代のダメージ計算法に馴染んでいたのもありますが、例えば物理であれば、攻撃力は凄まじいがその代わり無防備とか、装甲はやたら固いが攻撃は大したことない、といった敵キャラが容易に思いつくのに対して、唱えてくる魔法は強いがこちらの魔法攻撃には弱いとか、その逆といった状況があまり思いつかず、わざわざ魔法力と魔法防御に分けずともよいのではないか、と思っていました。

実際、『夫婦戦争MZ(まさに絶体絶命)』では、魔法力が魔法攻撃と魔法防御の両方を兼ねており、魔法防御の代わりに「魅力」というパラメーターを追加しています。

ただ、このゲームでは魅力に意義がありましたが、普通のRPGで魅力のパラメーターを用意しても、あまり使い道がありません。ただでさえ運という、存在意義が微妙なパラメーターもあるのに……。

そう思って、新作RPGでも魔法防御は採用しない予定だったのですが、いろいろスキルや装備品を考えている過程で、例えば魔法攻撃力だけを増幅させるスキルとか、「魔法の盾」みたいな装備品は魔法防御だけが上がる方が自然ではないかとか思い直したので、今は魔法防御を採用する方向で考えています。

[ 王国の英雄 ] [ サイト情報 ] 今後の制作方針

2020-09-07 02:05:08

ここ一週間ほど悩んでいた今後の制作方針ですが、以下の優先度でやっていこうと思います。

  1. MZで長編王道RPGの新作制作
  2. VXで『天下御免!からくり屋敷』の続編制作続行
  3. MZで探索系RPG(短編の拡張)

先週中頃は、RPGアツマール向けのミニゲームを作ろうと考えていました。

『天下御免!からくり屋敷』と同様の探索系RPGで、最初は3〜4階層で小さくリリースして、週イチとか月イチぐらいの頻度で1階層ずつ拡張していくような形にすれば、割と早めに初期リリースできて、かつ定期的にアップデートしていくので長く楽しんでもらえるかなと思った次第です。

ただ、後から拡張していくと言っても、最初にしっかり構成を考えておかないと、バランスが悪くなったり破綻したり、最悪セーブデータの互換性がなくなったりという事態に陥ります。そしてそのレベルまではまだ構成が十分に練れていません。

というわけでこれは優先度を一番最後にして、少しずつ構想を貯めることにします。

そしてやはりここは、長編の王道RPGの新作を優先させることにします。

もともとは第2作目としてRPGツクールVXで制作を開始しようとしていたところ、RPGツクールVX Aceの発売が発表されたため、じゃあそれはVX Aceで制作することにして、それまでの間、せっかく手に入れた和風素材でミニゲームでも作っていよう、ということで『天下御免!からくり屋敷』の制作が開始――今に至る、という流れです。

それから約9年。VX、VX Ace、MZ、そしてRPGツクールMZと、ツクール4代の時を経て、ようやく制作開始を宣言します。

で、おそらく制作していく途中で、行き詰まることも何度か出てくるでしょう。そういう時に、『天下御免!からくり屋敷』の続編も並行して続けていければと考えています。

既にフラグが何本も立っている気がしますが、果敢に回収しながら……じゃなかった、へし折りながら進めていきたいと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします!

[ 王国の英雄 ] [ 素材 ] [ ツクール情報 ] MZのキャラ生成をいじり倒す

2020-08-31 00:40:41

RPGツクールMZのキャラクタージェネレーターをいろいろといじってみました。

MVのキャラジェネと比べると、顔のサイズが一回り大きくなっているようですね。それによって、新たに追加されたオフセット機能も生きてきます。

オフセットは、同じキャラの少年時代と青年時代とかで使う(目の位置が低いと子供っぽく、高いと大人っぽく見える)くらいで、そんなに使うことはないかな?と思っていたのですが、割とよく使いますね。顔の輪郭や他のパーツとのバランスで、けっこうポチポチと調整しました。1ドット違うだけでも、かなり印象が変わります。

あとは、肌の色のバリエーションが増えたため、色白キャラや日焼け健康キャラといった差が付けやすくなりました。MVの頃は白すぎ黒すぎで事実上デフォルト一択だったのですが、これは便利です。あとは服飾品のカラーバリエーションがまだ少ない気がするので、デフォルトでもっと増やしてくれると嬉しいです。

服や装飾品の種類がまだ少なくて限界があるのですが、ヒーロー&ヒロインタイプのキャラクターはMVの時よりも作りやすくなっている気がしますね。

別に私だって、好き好んでオッサンオバサンばっかり作ってるわけじゃありません。

というわけで、新作で想定しているメインキャラを、勢いに任せて作ってみました。

まだ細かい部分は調整するかもしれませんが、主人公組はなかなかいい感じの出来に仕上がったかと思います。え……? 下段……?

えーと、スキンヘッドに眼帯だと、眼帯が途中で切れちゃってますね。MVの時はちゃんとなっていたのに。このくらいなら自分でも何とか修正できるかな。いや、オッサンの話は今日はいいから!

きゅっと口角の上がった口のパーツが多く、自信たっぷりのヒーロー&ヒロインキャラが作りやすいのでしょう。反面、MVで多かった口角の下がった口パーツはあまりないので、悩み多きキャラみたいなのは作りにくい印象です。

それと、パーツの数自体はたくさんありますが、しっくり来るパーツの組み合わせは限られているので、何も考えずに作ると、前のキャラとパーツが被ってしまうことがよくあります。眉や目はぱっと見で似た形状のパーツも多く、いろいろ試行錯誤しながら作っていると、最終的にどのパーツにしたのか覚えてなかったりします。この辺、何か良い方法はありませんかね……。

あと気になっているのは、2人目のキャラの首に巻いてあるモノ。プレオーダー版特典に付いてきたキャラクタージェネレーター素材集の服パーツですが、この首に巻いてあるのって何なの? 色を黄土色とかにすると、首吊り寸前にしか見えない。中尾彬みたいなやつ? って、結局オッサンの話かよ!

プレオーダー版特典と言えば、リミックス楽曲素材集のMZre_Battle5とNew_Battle1ってカッコいいですよね! この辺の曲をずっと流しながら作業してます。どっちかの曲で、各キャラの立ち絵4〜5枚が流れていくようなオープニング映像を作ってみたいですね。作らないけど。